Asalto almeja
Archivo:ClamBlitzOfficial.jpg
Imagen promocional del modo de juego Asalto almeja.
Competitivo | Se trata de un modo competitivo |
Tipo | Multijugador online |
Jugadores | 2-8 |
Armas | Todas |
Controles | Joy-Con Mando Pro Nintendo Switch |
Fecha de lanzamiento | 13 de diciembre de 2017 |
El Asalto almeja (Clam Blitz en inglés) es uno de los modos de los Combates Competitivos en Splatoon 2 y en Splatoon 3. Este modo fue lanzado en una actualización gratuita realizada el 13 de diciembre de 2017.
Se desbloquea cuando los jugadores alcanzan el nivel 10 y sólo los jugadores de nivel 10 o superior pueden participar.
Descripción
Un modo en el que dos equipos encestan almejas en la red rival previamente recolectadas a lo largo del mapa. Una vez desactivada una red gracias a una superalmeja o almejón, la otra red se aislará.
Con este, es el cuarto modo competitivo del juego tras los modos Pintazonas, Torre y Pez dorado. En principio, se irá alternando entre estas modalidades como se ha ido haciendo hasta ahora.
Puntuación
Una almeja vale tres puntos, mientras que una superalmeja o almejón vale 20 puntos.
Localización de las almejas
Al empezar la partida, las almejas pueden encontrarse repartidas a lo largo de todo el mapa. Tras cierto tiempo, las almejas comenzarán a aparecer en una ubicación determinada, apareciendo de cuatro en cuatro.
Para localizar fácilmente las almejas, es recomendable entintar el terreno para que en el escenario y en el mapa aparezcan señalados las almejas colocadas en la tinta del equipo, apareciendo como un círculo el cual es contenido en un aro, y ambos de color distinto a la tinta de los dos equipos durante la partida. En el escenario, se podrán ver las almejas incluso a través de paredes y plataformas, independientemente de la distancia a la que nos encontremos desde nuestra posición hasta la almeja.
Textos
España
- ¡La barrera rival se ha desactivado! (Al lanzar la superalmeja en la red rival)
- ¡La barrera rival se ha regenerado! (Al pasar el tiempo en la que la barrera se desactiva)
- ¡Vuestra barrera se ha desactivado! (Cuando los rivales lanzan una superalmeja en la red)
- ¡Vuestra barrera se ha regenerado! (Cuando termina el tiempo de vulnerabilidad de la red)
- ¡Tu equipo va ganando! (Cuando el equipo supera por un punto o más al rival)
- ¡Tu equipo va perdiendo! (Cuando el equipo rival supera al equipo por un punto o más)
Latinoamérica
- ¡Rompimos la barrera rival! (Al lanzar un almejón en la red rival)
- ¡La barrera rival se regeneró! (Al pasar el tiempo en la que la barrera se desactiva)
- ¡Rompieron nuestra barrera! (Cuando los rivales lanzan un almejón en la red)
- ¡Nuestra barrera se regeneró! (Cuando termina el tiempo de vulnerabilidad de la red)
- ¡Vas ganando! (Cuando el equipo supera por un punto o más al rival)
- ¡Vas perdiendo! (Cuando el equipo rival supera al equipo por un punto o más)
Cómo ganar
El objetivo del juego consiste en encestar tantas almejas como sea posible para disminuir el contador superior y poder ganar.
Para ganar, es necesario encestar más almejas que el equipo rival. Para ello, se debe conseguir ocho almejas en Splatoon 3 (10 almejas en Splatoon 2) para crear una superalmeja o almejón, la cual hará desactivar o rompera la barrera del equipo rival, permitiendo al equipo encestar las almejas en la red rival durante un tiempo determinado, independientemente de si tienen superalmeja o almejón o no. Al lanzar una almeja, aumentará el tiempo para que el equipo rival pueda contraatacar. Mientras la red rival está desactivada o rota, Tu red quedará aislada en un panel azul y blanco impidiendo al equipo rival contraatacar. Una vez pasado el tiempo, la barrera afectada se aislará, el equipo afectado por la puntuación recibirá una penalización (consiguen una superalmeja o almejón al regenerar la red) y aparecerá un contador extra en el equipo que atacó previamente. Si no encuentras suficientes almejas para crear la superalmeja o almejón, prueba a entintar el suelo a tu alrededor. Si hay almejas en el territorio que entinto tu equipo, estas resaltarán tanto en la pantalla como en el mapa de territorios.
Si el contador llega a cero en uno de los dos equipos, se producirá "Palizón" o "Dominio total" y el combate terminará, independientemente del tiempo que falte.
Curiosidades
- Este modo tiene cierto parecido con el rugby. A su vez, la superalmeja o almejón tiene cierto parecido a una pelota de rugby.
- La superalmeja o almejón se consigue al reunir diez almejas. Sin embargo, si hacemos la operación 3·10, nos daremos cuenta que deberían ser 30 puntos al lanzar una superalmeja, y no 20 puntos como se encuentra actualmente.
- La puntuación de la superalmeja o almejón se encuentra entre 6 y 7 almejas encestadas a la red rival, siendo mejor encestar una superalmeja o almejón que 6 almejas (6·3=18), y peor encestar una superalmeja o almejón que 7 almejas (7·3=21).
- Posiblemente se deba a un ajuste en el juego para que un equipo no lance 10 almejas de una vez.
- Los jugadores tendrán que decidir si vale la pena encestar rápidamente una superalmeja o almejón para conseguir 20 puntos de golpe o encestar 7 almejas de una en una consiguiendo más puntuación de tres en tres.
- Dado a que la superalmeja o almejón equivale a 20 puntos en el marcador, nunca será posible encontrar contadores por encima de 80 puntos (a excepción de 100 puntos y 81 puntos si se produce un empate).
Galería
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Una superalmeja junto con varias almejas.
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Icono de una almeja
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Una almeja rebotando en la red rival al estar protegida por la barrera.
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Jugadores lanzando almejas en la red desprotegida del rival.
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Mapa del Tiburódromo en el modo Asalto almeja como espectador.