Diferencia entre revisiones de «Plantilla:Shooter data s2»
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* | * Al disparar el arma en modo calamar/pulpo, el primer disparo tardará {{#if: {{{PreDelayFrm_SquidMain|}}} | {{#expr: 9 + {{{PreDelayFrm_SquidMain|}}} }} | {{#expr: 12 - {{{SquidShootShorteningFrame|0}}} }} }} fotogramas en salir. | ||
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* | * Cuando {{Botón|ZR}} es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3. | ||
** | ** Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga. | ||
* | * Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada {{{RepeatFrame}}} frames. | ||
* | * Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran {{{TripleShotSpan}}} fotogramas. | ||
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* | * Cuando el arma es disparada continuamente, el intervalo entre disparos es de {{{RepeatFrame}}} fotogramas, o ({{#expr: 60 / {{{RepeatFrame}}} round 2 }} disparos por segundo). | ||
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* | * Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de {{{MoveSpeed}}} unidades por fotograma. | ||
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* | * Tras disparar, hay un periodo de {{{InkRecoverStop}}} frames antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido. | ||
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* | * Si un disparo está en el aire más de {{{DamageReduceStartFrame}}} fotogramas, pierde {{#expr: ( {{{DamageMax}}} - {{{DamageMin}}} ) / ( {{{DamageReduceEndFrame}}} - {{{DamageReduceStartFrame}}} ) / 10 }} de daño, hasta alcanzar {{#expr: {{{DamageMin}}} / 10 }} puntos de daño en el frame {{{DamageReduceEndFrame}}}. | ||
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* | * El tamaño del área de colisión con el entorno de cada proyectil es de {{{ColRadius}}} unidades. | ||
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* | * El tamaño del área de colisión de cada proyectil es de {{{ColRadius}}} unidades. | ||
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* | * El arma es perfectamente precisa. Aún en el aire, la retícula externa no es capaz de expandirse. | ||
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* | * El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de {{{DegJumpRandom}}} grados. | ||
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* | * La retícula exterior se expanderá al saltar. Tras {{{DegJumpBiasStartFrame}}} fotogramas, la retícula exterior empezará a contraerse, dejará de contraerse tras {{{DegJumpBiasFrame}}} fotogramas. | ||
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* | * El {{PAGENAME}} empieza teniendo un {{#expr: {{{DegBiasMin}}} * 100 }}% de probabilidad de disparar a la retícula externa. | ||
** | ** Esta probabilidad incrementa un {{#expr: {{{DegBiasKf}}} * 100 }}% por disparo, hasta llegar al máximo, que es un {{#expr: {{{DegBias}}} * 100 }}%, esto significa que se requieren {{#expr: ceil( ( {{{DegBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasKf}}} ) }} tiros para alcanzar la precisión mínima. | ||
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* | * Al saltar, la probabilidad de disparar a la retícula externa se establece inmediatamente en {{#expr: {{{DegJumpBias}}} * 100 }}%. | ||
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* | * La precisión se empieza a recuperar {{{RepeatFrame}}} fotogramas después de que el jugador deje de disparar. La probabilidad de disparar a la retícula externa se reduce un {{#expr: {{{DegBiasDecrease}}} * 100 }}% por fotograma, si la precisión está al mínimo, transcurren {{#expr: ceil ( {{{RepeatFrame}}} + ( {{{DegBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasDecrease}}} ) }} fotogramas hasta alcanzar la precisión máxima. {{#ifeq: {{{DegBias}}} | {{{DegJumpBias}}} | | ({{#expr: ceil ( {{{RepeatFrame}}} + ( {{{DegJumpBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasDecrease}}} ) }} tras disparar después de saltar.) }} | ||
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* | * Los disparos viajan inicialmente, en línea recta, a {{{InitVel}}} unidades por fotograma durante {{{StraightFrame}}} fotogramas. Los disparos viajan en línea recta durante {{#expr: {{{InitVel}}} * {{{StraightFrame}}} }} unidades. | ||
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* | * Hay un total de {{{SplashSplitNum}}} patrones de salpicadura diferente que se pueden dar disparando este arma. | ||
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* | * Las salpicaduras que se dan a menos de {{{PaintNearDistance}}} unidades del jugador tienen un radio de {{{PaintNearRadius}}} unidades{{#if: {{{NearestSplahSplitLength|}}} |, y una distancia entre ellas de {{{NearestSplahSplitLength}}} unidades}}.{{#if: {{{NearestSplashMaxScaleClamp|}}} | | ||
** | ** Al radio de estas salpicaduras se le aplica un multiplicador, que varía desde {{{NearestSplashMaxScaleClamp}}} si han caído de una altura superior a {{{SplashMinScaleHighest}}} unidades, hasta {{{NearestSplashPaintRadiusTimes}}} si han caído de una altura inferior a {{{SplashMaxScaleHighest}}} unidades. | ||
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* | * Las salpicaduras que ocurren a {{{PaintFarDistance}}} unidades del jugador, tienen un radio de {{{PaintFarRadius}}} unidades. | ||
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* | * Si no ha habído salpicaduras a {{{PaintNearDistance}}} unidades del jugador en {{{ForceDropNearestSplashAddNum}}} disparos, el siguiente disparo forzará una salpicadura en los pies del jugador {{#if: {{{paint feet ensure notes|}}} | {{{paint feet ensure notes}}} }} | ||
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* | * El proyectil disparado detona tras {{{BurstFrame}}} fotogramas. | ||
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* | * La explosión del proyectil tiene un radio de {{{CollisionRadiusFar}}} unidades. | ||
{{#ifexpr: {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High|1}}} > 1 | | {{#ifexpr: {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High|1}}} > 1 | | ||
** | ** [[Superarma principal]] incrementa el radio de la explosión {{#ifexpr: {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High}}} }} > {{{CollisionRadiusFar_MWPUG_Max}}} | {{{CollisionRadiusFar_MWPUG_Max}}} | {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High}}} }} }} unidades. | ||
}} | }} | ||
* | * Cuando el proyectil detona prematuramente al contactar con el entorno, el radio de la explosión es de {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{ShotCollisionHitRadiusRate}}} }} unidades. | ||
}}{{#if: {{{CollisionRadiusNear|}}} | | }}{{#if: {{{CollisionRadiusNear|}}} | | ||
* | * El radio de máximo daño de la explosión es de {{{CollisionRadiusNear}}} unidades. | ||
{{#ifexpr: {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High|1}}} > 1 | | {{#ifexpr: {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High|1}}} > 1 | | ||
** | ** [[Superarma principal]] incrementa el radio de máximo daño de la explosión {{#ifexpr: {{#expr: {{{CollisionRadiusNear}}} * {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High}}} }} > {{{CollisionRadiusNear_MWPUG_Max}}} | {{{CollisionRadiusNear_MWPUG_Max}}} | {{#expr: {{{CollisionRadiusNear}}} * {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High}}} }} }} unidades. | ||
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Revisión del 08:16 21 sep 2022
This template takes shooter weapon parameters as input and generates a list of facts about the weapon.
Notes
Blasters have a duplicate parameter, PostDelayFrm_Main. The value in the first group seems to be unused.
Parameters
This is a complete list of shooter parameters from Splatoon 2.
Name | Description |
---|---|
AutoShot | Automatic firing (not used if triple shot is greater than 0) |
BurstAimMoveFrm | Shift frame |
ColRadius | Field collision radius |
CoopDamageMax | Maximum damage (Salmon Run) |
CoopDamageMin | Minimum damage (Salmon Run) |
CoopInkConsume | Ink consumption (Salmon Run) |
CreateSplashLength | Splash movement distance |
CreateSplashNum | Number of splash occurrences |
DamageMax | Maximum damage |
DamageMin | Minimum damage |
DamageRate_MWPUG_High | |
DamageRate_MWPUG_Mid | |
DamageReduceEndFrame | Frame after shooting with minimum damage amount |
DamageReduceStartFrame | Frame after launch (-1 is the same as guide cursor) |
Damage_MWPUG_Max | |
DegBias | Maximum bias |
DegBiasDecrease | Bias reduction amount (every frame after exceeding the fire frame / not used for Splatlings) |
DegBiasKf | Bias transition (not used for Splatlings) |
DegBiasMin | Minimum bias (not used for Splatlings) |
DegBias_MWPUG_High | |
DegBias_MWPUG_Mid | |
DegJumpBias | Maximum Bias (Jumping) |
DegJumpBiasFrame | Bias end frame (Jumping) |
DegJumpBiasInterpolateRate_MWPUG_High | |
DegJumpBiasInterpolateRate_MWPUG_Mid | |
DegJumpBiasStartFrame | Bias reduction starting frame (Jumping) |
DegJumpBias_MWPUG_High | |
DegJumpBias_MWPUG_Mid | |
DegJumpRandom | Degree of randomness for jumping |
DegJumpRandom_MWPUG_High | |
DegJumpRandom_MWPUG_Mid | |
DegRandom | Default degree of randomness |
DegRandom_MWPUG_High | |
DegRandom_MWPUG_Mid | |
DrawRadius | Drawing size |
ForceDropNearestSplashAddNum | Forces a splash even if you already shot the number of bullets needed. (0 for Off) |
GuideCheckCollisionFrame | Guide collision check frame (Guide cursor display frame when not hit) |
InitVel | Initial Velocity Z (Unused for Splatlings) |
InitVelRate_MWPUG_High | |
InitVelRate_MWPUG_Mid | |
InkConsume | Ink consumption (maximum charge for splatlings) |
InkMagazineRatio | |
InkRecoverStop | Ink recovery restart frame |
KnockBack | Knockback |
MoveSpeed | Movement speed while charging |
NearestSplahSplitLength | Width of occurrence of droplets falling in the nearest place (same width as other droplets when 0) |
NearestSplashMaxScaleClamp | Closest splash occurance |
NearestSplashPaintRadiusTimes | Spray radius multiplicator occurring at the nearest place |
PaintFarDistance | Distance painted distance |
PaintFarRadius | Distance painted radius |
PaintMaxScaleClampA | |
PaintMaxScaleClampB | |
PaintMiddleDistance | |
PaintMiddleRadius | |
PaintMinScaleClampA | |
PaintMinScaleClampB | |
PaintNearDistance | Front paint distance |
PaintNearRadius | Previous filling radius |
PaintScaleOriginal | |
PlayerColRadius | Player collision radius (same as field collision radius when negative) |
PostDelayFrm_Main | 攻撃後:硬直F |
RepeatFrame | Synchronize frames (see "Charging" at Splatling page) |
SplashColRadius | Splash collision radius |
SplashDrawRadius | Splash drawing size |
SplashMaxScaleClamp | Other Splashes |
SplashMaxScaleHighest | Use maximum stretch scale if the height to landing is less than this value |
SplashMinScaleClamp | Minimum Stretch Scale |
SplashMinScaleHighest | Use the minimum extension scale if the height to landing is over this value |
SplashPaintRadius | Splash filling radius |
SplashPaintRadius_MWPUG_High | |
SplashPaintRadius_MWPUG_Mid | |
SplashSplitNum | Number of droplet splits (Z) |
SquidShootAnimationTimes | |
SquidShootShorteningFrame | |
StraightFrame | Number of rectilinear frames of a bullet |
StraightStateEndSpeed | Forced speed at end of straightforward frame (does no change when initial speed is smaller than this value) |
TripleShotSpan | Triple shot interval in frames (0 for normal shot, unused for Spatlings) |
VariableShotFrame | Frame until shift type to continuous fire (0 for no shift) |
Blasters have additional parameters.
Name | Description |
---|---|
BurstFrame | 爆発フレーム(0で強制オフ) |
CollisionRadiusFar | 小ダメージ半径 |
CollisionRadiusMiddle | 中ダメージ半径 |
CollisionRadiusNear | 大ダメージ半径 |
CoopDamageFar | 小ダメージ量 |
CoopDamageMiddle | 中ダメージ量 |
CoopDamageNear | 大ダメージ量 |
DamageFar | [#]小ダメージ量 |
DamageMiddle | [#]中ダメージ量 |
DamageNear | [#]大ダメージ量 |
HitWallSplashDistanceRate | ヒットXZ位置までの距離の何倍飛ばすか(0なら壁塗りしません) |
HitWallSplashLength | ヒット位置からの長さ |
HitWallSplashMinusYRate | 発生角度のメインの弾の角度と下方向の比率 |
HitWallSplashPaintFallRadius | 壁垂れ塗り半径 |
HitWallSplashPaintShockRadius | 壁衝撃塗り半径 |
KnockBackRadius | ノックバック半径(床壁プレイヤーヒット時は「床壁プレイヤーヒット時」の半径率が掛けられます) |
MoveLength | 飛行距離 |
PostDelayFrm_Main | 攻撃後:硬直F |
PreDelayFrm_HumanMain | 攻撃前:遅延追加F(ヒト中) |
PreDelayFrm_SquidMain | 攻撃前:遅延追加F(イカ中) |
ShotCollisionHitDamageRate | 空中爆発時からのダメージ率 |
ShotCollisionHitRadiusRate | 空中爆発時からの半径率 |
SphereSplashDropCollisionRadius | コリジョン半径 |
SphereSplashDropDrawRadius | 描画半径 |
SphereSplashDropInitSpeed | 初速 |
SphereSplashDropOn | 放出(On時は周囲拡散の[ローカルX軸回転-90度 ワールドY軸回転0度]は発生しません) |
SphereSplashDropPaintRadius | 塗り半径(空中爆発時) |
SphereSplashDropPaintShotCollisionHitRadius | 塗り半径(床壁プレイヤーヒット時) |
SphereSplashNoOccurRoundYOverRoundXMinus | Y軸回転が90度を超えていてX軸回転が0を下回っているとき |
SphereSplashNoOccurRoundYOverRoundXPlus | Y軸回転が90度を超えていてX軸回転が0を超えているとき |
SphereSplashPaintRadius | 空中爆発時 |
SphereSplashPaintShotCollisionHitRadius | 床壁プレイヤーヒット時 |
SphereSplashRoundAxisX | 角度1 |
SphereSplashRoundAxisX | 角度2 |
SphereSplashRoundAxisX | 角度3 |
SphereSplashRoundAxisY | 角度1 |
SphereSplashRoundAxisY | 角度2 |
SphereSplashRoundAxisY | 角度3 |
SphereSplashRoundAxisY | 角度4 |
WallDropPaintFallRadius | 壁垂れ塗り半径 |
WallDropPaintGroundRadius | 床塗り半径 |
WallDropPaintShockRadius | 壁衝撃塗り半径 |
WallDropPaintTargetAlpha | 初期目標アルファ |
WallDropPaintTargetFrameMax | 初期目標速度到達フレーム最大 |
WallDropPaintTargetFrameMin | 初期目標速度到達フレーム最小 |
WallDropPaintTargetSpeed | 初期目標速度 |
WallDropPaintTargetAlpha | 中間期目標終了アルファ |
WallDropPaintTargetFrame | 中間期目標速度到達フレーム |
WallDropPaintTargetSpeed | 中間期目標速度 |
WallDropPaintTargetAlphaEnd | 最終期速度0移行値終了アルファ |
WallDropPaintTargetAlphaMid | 最終期速度0移行値中間アルファ |
WallDropPaintTargetAlphaRate | 最終期速度0移行値中間フレーム率 |
WallDropPaintTargetFrameMax | 最終期速度0到達フレーム最大 |
WallDropPaintTargetFrameMin | 最終期速度0到達フレーム最小 |
WallHitPaintRadius | 塗り半径 |
Example
L-3 Nozzlenose
- El L-3 Nozzlenose es un arma de peso medio.
- El rango de emparejamiento es 135. El rango de emparejamiento de Splatoon 2 toma la media del equipo e intenta emparejarlo con otro similar.
- El Shooter data s2, con un consumo de tinta de 1.15% y un tanque de capacidad 100% permite disparar 86 tiros antes de necesitar recargar el tanque.
- Este número puede variar con Ahorro de tinta principal.
- Al disparar el arma en modo humano, el primer disparo tardará 3 fotogramas en salir.
- Al disparar el arma en modo calamar/pulpo, el primer disparo tardará 12 fotogramas en salir.
- Se requieren 4 fotogramas entre que se ejecuta un disparo y se puede usar un arma secundaria o convertirse en calamar/pulpo.
- Cuando Plantilla:Botón es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3.
- Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga.
- Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada 4 frames.
- Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran 8 fotogramas.
- Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de 0.8 unidades por fotograma.
- Tras disparar, hay un periodo de 25 frames antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido.
- Cada disparo inflige 29 de daño base.
- Si un disparo está en el aire más de 8 fotogramas, pierde 0.90625 de daño, hasta alcanzar 14.5 puntos de daño en el frame 24.
- El tamaño del área de colisión de cada proyectil es de 2 unidades.
- El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos es de 1 grados.
- El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de 6 grados.
- La retícula exterior se expanderá al saltar. Tras 25 fotogramas, la retícula exterior empezará a contraerse, dejará de contraerse tras 70 fotogramas.
- El Shooter data s2 empieza teniendo un 1% de probabilidad de disparar a la retícula externa.
- Esta probabilidad incrementa un 1% por disparo, hasta llegar al máximo, que es un 25%, esto significa que se requieren 24 tiros para alcanzar la precisión mínima.
- Al saltar, la probabilidad de disparar a la retícula externa se establece inmediatamente en 40%.
- La precisión se empieza a recuperar 4 fotogramas después de que el jugador deje de disparar. La probabilidad de disparar a la retícula externa se reduce un 0.5% por fotograma, si la precisión está al mínimo, transcurren 52 fotogramas hasta alcanzar la precisión máxima. (82 tras disparar después de saltar.)
- Los disparos viajan inicialmente, en línea recta, a 27.5 unidades por fotograma durante 4 fotogramas. Los disparos viajan en línea recta durante 110 unidades.
- Después, el disparo reduce su velocidad hasta 15.68 unidades por fotograma.
- Hay salpicaduras de tinta cada 120 unidades.
- Hay un total de 1.5 salpicaduras por disparo.
- Hay un total de 12 patrones de salpicadura diferente que se pueden dar disparando este arma.
- Las salpicaduras que se dan a menos de 11 unidades del jugador tienen un radio de 19.5 unidades, y una distancia entre ellas de 10 unidades.
- Al radio de estas salpicaduras se le aplica un multiplicador, que varía desde 1.2 si han caído de una altura superior a 100 unidades, hasta 1.4 si han caído de una altura inferior a 30 unidades.
- Las salpicaduras que ocurren a 200 unidades del jugador, tienen un radio de 19.5 unidades.
- Las salpicaduras tienen un radio de 15.5 unidades.
- Las salpicaduras que están lejos del jugador y de otras salpicaduras tienen su radio multiplicado por 1 si han caído de una altura superior a 100 unidades, hasta 1.2 si han caído de una altura inferior a 30 unidades.
- Si no ha habído salpicaduras a 11 unidades del jugador en 3 disparos, el siguiente disparo forzará una salpicadura en los pies del jugador This ensures that the player's feet will always be inked after three bursts.