Diferencia entre revisiones de «Plantilla:Shooter data s2»

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}}{{#if: {{{InkConsume|}}} |
}}{{#if: {{{InkConsume|}}} |
* The ink consumption of {{#expr: {{{InkConsume}}} * 100 }}% {{#if: {{{InkMagazineRatio|}}} | and ink tank capacity of {{#expr: {{{InkMagazineRatio}}} * 100 }}% }} allows players to fire {{#expr: floor( {{{InkMagazineRatio|1}}} / {{{InkConsume}}} ) }} shots before needing to refill the ink supply.
* El {{PAGENAME}}, con un consumo de tinta de {{#expr: {{{InkConsume}}} * 100 }}% {{#if: {{{InkMagazineRatio|}}} | y un tanque de capacidad {{#expr: {{{InkMagazineRatio}}} * 100 }}% }} permite disparar {{#expr: floor( {{{InkMagazineRatio|1}}} / {{{InkConsume}}} ) }} tiros antes de necesitar recargar el tanque.
** This stat can be changed with [[Ink Saver (Main)]].
** Este número puede variar con [[Ahorro de tinta principal]].


}}{{#ifexpr: {{{VariableShotFrame|0}}} > 0 |
}}{{#ifexpr: {{{VariableShotFrame|0}}} > 0 |
* Holding {{button|ZR}} for {{{VariableShotFrame}}} frames in burst fire mode will cause the weapon to shift to continuous fire mode.
* Cuando {{button|ZR}} es presionado por {{{VariableShotFrame}}} fotogramas, el arma cambiará de modo de fuego.


}}{{#ifeq: {{{hide fire delay}}} | TRUE | |
}}{{#ifeq: {{{hide fire delay}}} | TRUE | |
* When initially firing the weapon in humanoid form, the first shot takes {{#if: {{{PreDelayFrm_HumanMain|}}} | {{#expr: 4 + {{{PreDelayFrm_HumanMain|}}} }} | 3 }} frames to come out.
* Al disparar el arma en modo humano, el primer disparo tardará {{#if: {{{PreDelayFrm_HumanMain|}}} | {{#expr: 4 + {{{PreDelayFrm_HumanMain|}}} }} | 3 }} fotogramas en salir.
* When firing from squid or octopus form, the first shot takes {{#if: {{{PreDelayFrm_SquidMain|}}} | {{#expr: 9 + {{{PreDelayFrm_SquidMain|}}} }} | {{#expr: 12 - {{{SquidShootShorteningFrame|0}}} }} }} frames to come out.
* Al disparar el arma en modo calamar/pulpo, el primer disparo tardará {{#if: {{{PreDelayFrm_SquidMain|}}} | {{#expr: 9 + {{{PreDelayFrm_SquidMain|}}} }} | {{#expr: 12 - {{{SquidShootShorteningFrame|0}}} }} }} fotogramas en salir.


}}{{#if: {{{PostDelayFrm_Main||}}} |
}}{{#if: {{{PostDelayFrm_Main||}}} |
* The interval between firing and when the player is able to become a squid or use a sub weapon is {{{PostDelayFrm_Main}}} frames.
* Se requieren {{{PostDelayFrm_Main}}} fotogramas entre que se ejecuta un disparo y se puede usar un arma secundaria o convertirse en calamar/pulpo.


}}{{#ifexpr: {{{TripleShotSpan|0}}} > 0 |
}}{{#ifexpr: {{{TripleShotSpan|0}}} > 0 |
* When pressing {{button|ZR}}, three shots will be fired at a time, as long as there is enough ink to fire all three.
* Cuando {{Botón|ZR}} es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3.
** If there is not enough ink to fire all three shots, then zero, one or two shots will be fired instead, depending on how much ink is left in the ink tank.
** Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga.
* When firing a burst, a shot is fired every {{{RepeatFrame}}} frames.
* Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada {{{RepeatFrame}}} frames.
* After the last shot in a burst is fired, another burst cannot be fired for {{{TripleShotSpan}}} frames.
* Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran {{{TripleShotSpan}}} fotogramas.
|
|
{{#if: {{{RepeatFrame|}}} |
{{#if: {{{RepeatFrame|}}} |
* When firing continuously, it shoots a bullet every {{{RepeatFrame}}} frames ({{#expr: 60 / {{{RepeatFrame}}} round 2 }} shots per second).
* Cuando el arma es disparada continuamente, el intervalo entre disparos es de {{{RepeatFrame}}} fotogramas, o ({{#expr: 60 / {{{RepeatFrame}}} round 2 }} disparos por segundo).
}}
}}


}}{{#if: {{{MoveSpeed|}}} |
}}{{#if: {{{MoveSpeed|}}} |
* When firing while moving, the player's movement speed is set to {{{MoveSpeed}}} units per frame.
* Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de {{{MoveSpeed}}} unidades por fotograma.


}}{{#if: {{{InkRecoverStop|}}} |
}}{{#if: {{{InkRecoverStop|}}} |
* After firing, there is a {{{InkRecoverStop}}} frame cooldown before the ink tank starts refilling.
* Tras disparar, hay un periodo de {{{InkRecoverStop}}} frames antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido.


}}{{#if: {{{DamageMax|}}} |
}}{{#if: {{{DamageMax|}}} |
* Each shot has a base damage of {{#expr: {{{DamageMax}}} / 10 }}.
* Cada disparo inflige {{#expr: {{{DamageMax}}} / 10 }} de daño base.


}}{{#if: {{{DamageReduceStartFrame|}}} |
}}{{#if: {{{DamageReduceStartFrame|}}} |
{{#ifeq: {{{DamageReduceStartFrame|}}} | -1 | |
{{#ifeq: {{{DamageReduceStartFrame|}}} | -1 | |
* If a shot is in the air for more than {{{DamageReduceStartFrame}}} frames after being fired, it loses {{#expr: ( {{{DamageMax}}} - {{{DamageMin}}} ) / ( {{{DamageReduceEndFrame}}} - {{{DamageReduceStartFrame}}} ) / 10 }} damage per frame until it reaches {{#expr: {{{DamageMin}}} / 10 }} damage at frame {{{DamageReduceEndFrame}}}.
* Si un disparo está en el aire más de {{{DamageReduceStartFrame}}} fotogramas, pierde {{#expr: ( {{{DamageMax}}} - {{{DamageMin}}} ) / ( {{{DamageReduceEndFrame}}} - {{{DamageReduceStartFrame}}} ) / 10 }} de daño, hasta alcanzar {{#expr: {{{DamageMin}}} / 10 }} puntos de daño en el frame {{{DamageReduceEndFrame}}}.


}}}}{{#ifexpr: {{{PlayerColRadius|0}}} > -1 |
}}}}{{#ifexpr: {{{PlayerColRadius|0}}} > -1 |
{{#if: {{{PlayerColRadius|}}} |
{{#if: {{{PlayerColRadius|}}} |
* The bullet hitbox for collisions with players has a radius of {{{PlayerColRadius}}} units.
* El tamaño del área de colisión con jugadores de cada proyectil es de {{{PlayerColRadius}}} unidades.
}}{{#if: {{{ColRadius|}}} |
}}{{#if: {{{ColRadius|}}} |
* The bullet hitbox for collisions with the environment has a radius of {{{ColRadius}}} units.
* El tamaño del área de colisión con el entorno de cada proyectil es de {{{ColRadius}}} unidades.
}}
}}
|
|
{{#if: {{{ColRadius|}}} |
{{#if: {{{ColRadius|}}} |
* The bullet hitbox has a radius of {{{ColRadius}}} units.
* El tamaño del área de colisión de cada proyectil es de {{{ColRadius}}} unidades.
}}
}}
}}{{#if: {{{DegRandom|}}} |
}}{{#if: {{{DegRandom|}}} |
{{#ifeq: {{{DegRandom|}}} | 0 |
{{#ifeq: {{{DegRandom|}}} | 0 |
* Shots cannot ever deviate from the inner reticle while on the ground.
* El arma es perfectamente precisa si el jugador se encuentra en el suelo.
|
|
* The angle its shots can deviate while on the ground is {{{DegRandom}}} degrees.
* El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos es de {{{DegRandom}}} grados.
}}
}}


}}{{#if: {{{DegJumpRandom|}}} |
}}{{#if: {{{DegJumpRandom|}}} |
{{#ifeq: {{{DegJumpRandom|}}} | 0 |
{{#ifeq: {{{DegJumpRandom|}}} | 0 |
* Shots cannot ever deviate from the inner reticle while in the air. The outer reticle does not expand after jumping.
* El arma es perfectamente precisa. Aún en el aire, la retícula externa no es capaz de expandirse.
|
|
* The angle its shots can deviate while in the air is {{{DegJumpRandom}}} degrees.
* El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de {{{DegJumpRandom}}} grados.
}}
}}


}}{{#if: {{{DegJumpBiasStartFrame|}}} |
}}{{#if: {{{DegJumpBiasStartFrame|}}} |
{{#ifeq: {{{DegJumpRandom|}}} | 0 | |
{{#ifeq: {{{DegJumpRandom|}}} | 0 | |
* The outer reticle immediately expands after jumping. After {{{DegJumpBiasStartFrame}}} frames, the outer reticle will start shrinking, and will finish shrinking after {{{DegJumpBiasFrame}}} frames.
* La retícula exterior se expanderá al saltar. Tras {{{DegJumpBiasStartFrame}}} fotogramas, la retícula exterior empezará a contraerse, dejará de contraerse tras {{{DegJumpBiasFrame}}} fotogramas.
}}
}}
}}{{#ifeq: {{{DegRandom|}}} | 0 | |
}}{{#ifeq: {{{DegRandom|}}} | 0 | |
{{#if: {{{DegBiasMin|}}}
{{#if: {{{DegBiasMin|}}}
|
|
* The {{PAGENAME}} starts off having a {{#expr: {{{DegBiasMin}}} * 100 }}% chance to shoot towards the outer reticle instead of the inner reticle.
* El {{PAGENAME}} empieza teniendo un {{#expr: {{{DegBiasMin}}} * 100 }}% de probabilidad de disparar a la retícula externa.
** This chance increases by {{#expr: {{{DegBiasKf}}} * 100 }}% per shot, and maximizes at a {{#expr: {{{DegBias}}} * 100 }}% chance to shoot towards the outer reticle, meaning that it takes {{#expr: ceil( ( {{{DegBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasKf}}} ) }} shots to reach minimum accuracy.
** Esta probabilidad incrementa un {{#expr: {{{DegBiasKf}}} * 100 }}% por disparo, hasta llegar al máximo, que es un {{#expr: {{{DegBias}}} * 100 }}%, esto significa que se requieren {{#expr: ceil( ( {{{DegBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasKf}}} ) }} tiros para alcanzar la precisión mínima.
| {{#if: {{{DegBias|}}} |
| {{#if: {{{DegBias|}}} |
* The {{PAGENAME}} has a {{#expr: {{{DegBias}}} * 100 }}% chance to shoot towards the outer reticle instead of the inner reticle.
* El {{PAGENAME}} tiene un {{#expr: {{{DegBias}}} * 100 }}% de probabilidad de disparar a la retícula externa..
}}
}}
}}
}}
}}{{#if: {{{DegJumpBias|}}} |
}}{{#if: {{{DegJumpBias|}}} |
{{#ifeq: {{{DegJumpRandom|}}} | 0 | |
{{#ifeq: {{{DegJumpRandom|}}} | 0 | |
* When jumping, the chance to shoot towards the outer reticle instead of the inner reticle is immediately set to {{#expr: {{{DegJumpBias}}} * 100 }}%.
* Al saltar, la probabilidad de disparar a la retícula externa se establece inmediatamente en {{#expr: {{{DegJumpBias}}} * 100 }}%.
}}
}}
}}{{#if: {{{DegBiasDecrease|}}} |
}}{{#if: {{{DegBiasDecrease|}}} |
{{#ifeq: {{{DegRandom|}}} | 0 | |
{{#ifeq: {{{DegRandom|}}} | 0 | |
* Accuracy starts recovering {{{RepeatFrame}}} frames after the player stops shooting. The chance to shoot towards the outer reticle decreases by {{#expr: {{{DegBiasDecrease}}} * 100 }}% per frame, if the chance is not already at the minimum, meaning that it takes {{#expr: ceil ( {{{RepeatFrame}}} + ( {{{DegBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasDecrease}}} ) }} frames to reach maximum accuracy. {{#ifeq: {{{DegBias}}} | {{{DegJumpBias}}} | | ({{#expr: ceil ( {{{RepeatFrame}}} + ( {{{DegJumpBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasDecrease}}} ) }} after shooting while jumping.) }}
* La precisión se empieza a recuperar {{{RepeatFrame}}} fotogramas después de que el jugador deje de disparar. La probabilidad de disparar a la retícula externa se reduce un {{#expr: {{{DegBiasDecrease}}} * 100 }}% por fotograma, si la precisión está al mínimo, transcurren {{#expr: ceil ( {{{RepeatFrame}}} + ( {{{DegBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasDecrease}}} ) }} fotogramas hasta alcanzar la precisión máxima. {{#ifeq: {{{DegBias}}} | {{{DegJumpBias}}} | | ({{#expr: ceil ( {{{RepeatFrame}}} + ( {{{DegJumpBias}}} - {{{DegBiasMin}}} ) / {{{DegBiasDecrease}}} ) }} tras disparar después de saltar.) }}
}}
}}
}}{{#if: {{{InitVel|}}} |
}}{{#if: {{{InitVel|}}} |
* Shots initially travel straight at a rate of {{{InitVel}}} units per frame for {{{StraightFrame}}} frames. Shots travel straight for {{#expr: {{{InitVel}}} * {{{StraightFrame}}} }} distance units.
* Los disparos viajan inicialmente, en línea recta, a {{{InitVel}}} unidades por fotograma durante {{{StraightFrame}}} fotogramas. Los disparos viajan en línea recta durante {{#expr: {{{InitVel}}} * {{{StraightFrame}}} }} unidades.


}}{{#if: {{{StraightStateEndSpeed|}}} |
}}{{#if: {{{StraightStateEndSpeed|}}} |
** After that, the shot's velocity is set to {{{StraightStateEndSpeed}}} units per frame if it is not already lower than the listed value, and decreases further as it travels.
** Después, el disparo reduce su velocidad hasta {{{StraightStateEndSpeed}}} unidades por fotograma.


}}{{#if: {{{CreateSplashLength|}}} |
}}{{#if: {{{CreateSplashLength|}}} |
* Ink droplets occur every {{{CreateSplashLength}}} units.
* Hay salpicaduras de tinta cada {{{CreateSplashLength}}} unidades.


}}{{#if: {{{CreateSplashNum|}}} |
}}{{#if: {{{CreateSplashNum|}}} |
* The frequency at which ink drips from a shot occurs at a rate of {{{CreateSplashNum}}} droplets per shot.
* Hay un total de {{{CreateSplashNum}}} salpicaduras por disparo.


}}{{#if: {{{SplashSplitNum|}}} |
}}{{#if: {{{SplashSplitNum|}}} |
* There are a total of {{{SplashSplitNum}}} different droplet patterns that can be created while firing this weapon.
* Hay un total de {{{SplashSplitNum}}} patrones de salpicadura diferente que se pueden dar disparando este arma.


}}{{#if: {{{PaintNearDistance|}}} |
}}{{#if: {{{PaintNearDistance|}}} |
{{#ifeq: {{{PaintNearRadius|}}} | 0 | |
{{#ifeq: {{{PaintNearRadius|}}} | 0 | |
* Droplets that occur within {{{PaintNearDistance}}} units of the player have a radius of {{{PaintNearRadius}}} units{{#if: {{{NearestSplahSplitLength|}}} |, and a width of {{{NearestSplahSplitLength}}} units}}.{{#if: {{{NearestSplashMaxScaleClamp|}}} |
* Las salpicaduras que se dan a menos de {{{PaintNearDistance}}} unidades del jugador tienen un radio de {{{PaintNearRadius}}} unidades{{#if: {{{NearestSplahSplitLength|}}} |, y una distancia entre ellas de {{{NearestSplahSplitLength}}} unidades}}.{{#if: {{{NearestSplashMaxScaleClamp|}}} |
** These droplets have their radius multiplied by a value ranging from {{{NearestSplashMaxScaleClamp}}} if they fell from a height above {{{SplashMinScaleHighest}}} units to {{{NearestSplashPaintRadiusTimes}}} if they fell from a height below {{{SplashMaxScaleHighest}}} units.
** Al radio de estas salpicaduras se le aplica un multiplicador, que varía desde {{{NearestSplashMaxScaleClamp}}} si han caído de una altura superior a {{{SplashMinScaleHighest}}} unidades, hasta {{{NearestSplashPaintRadiusTimes}}} si han caído de una altura inferior a {{{SplashMaxScaleHighest}}} unidades.


}}}}}}{{#if: {{{PaintFarDistance|}}} |
}}}}}}{{#if: {{{PaintFarDistance|}}} |
{{#ifeq: {{{PaintFarRadius|}}} | 0 | |
{{#ifeq: {{{PaintFarRadius|}}} | 0 | |
* Droplets that occur when they travel past {{{PaintFarDistance}}} units of the player have a radius of {{{PaintFarRadius}}} units.
* Las salpicaduras que ocurren a {{{PaintFarDistance}}} unidades del jugador, tienen un radio de {{{PaintFarRadius}}} unidades.


}}}}{{#if: {{{SplashPaintRadius|}}} |
}}}}{{#if: {{{SplashPaintRadius|}}} |
* {{#ifeq: {{{PaintFarRadius|}}} | 0 | Ink | All other ink }} droplets have a radius of {{{SplashPaintRadius}}} units.
* {{#ifeq: {{{PaintFarRadius|}}} | 0 | La salpicadura | Las salpicaduras }} tienen un radio de {{{SplashPaintRadius}}} unidades.


}}{{#if: {{{SplashMinScaleClamp|}}} |
}}{{#if: {{{SplashMinScaleClamp|}}} |
* {{#ifeq: {{{PaintFarRadius|}}} | 0 | Droplets | Droplets that are far from the player and all other droplets }} have their radius multiplied by a value ranging from {{{SplashMinScaleClamp}}} if they fell from a height above {{{SplashMinScaleHighest}}} units to {{{SplashMaxScaleClamp}}} if they fell from a height below {{{SplashMaxScaleHighest}}} units.
* {{#ifeq: {{{PaintFarRadius|}}} | 0 | Las salpicaduras | Las salpicaduras que están lejos del jugador y de otras salpicaduras }} tienen su radio multiplicado por {{{SplashMinScaleClamp}}} si han caído de una altura superior a {{{SplashMinScaleHighest}}} unidades, hasta {{{SplashMaxScaleClamp}}} si han caído de una altura inferior a {{{SplashMaxScaleHighest}}} unidades.


}}{{#if: {{{ForceDropNearestSplashAddNum|}}} |
}}{{#if: {{{ForceDropNearestSplashAddNum|}}} |
{{#ifeq: {{{ForceDropNearestSplashAddNum|}}} | 0 | |
{{#ifeq: {{{ForceDropNearestSplashAddNum|}}} | 0 | |
* If no ink droplets have occurred within {{{PaintNearDistance}}} units of the player for {{{ForceDropNearestSplashAddNum}}} shots, the next shot the player makes will force a paint droplet to appear at the player's feet. {{#if: {{{paint feet ensure notes|}}} | {{{paint feet ensure notes}}} }}
* Si no ha habído salpicaduras a {{{PaintNearDistance}}} unidades del jugador en {{{ForceDropNearestSplashAddNum}}} disparos, el siguiente disparo forzará una salpicadura en los pies del jugador {{#if: {{{paint feet ensure notes|}}} | {{{paint feet ensure notes}}} }}


}}}}{{#if: {{{BurstFrame|}}} |
}}}}{{#if: {{{BurstFrame|}}} |
* The shot explodes {{{BurstFrame}}} frames after being fired.
* El proyectil disparado detona tras {{{BurstFrame}}} fotogramas.


}}{{#if: {{{CollisionRadiusFar|}}} |
}}{{#if: {{{CollisionRadiusFar|}}} |
* The far damage radius of the explosion is {{{CollisionRadiusFar}}} units.
* La explosión del proyectil tiene un radio de {{{CollisionRadiusFar}}} unidades.
{{#ifexpr: {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High|1}}} > 1 |
{{#ifexpr: {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High|1}}} > 1 |
** Main Power Up increases the far damage radius up to {{#ifexpr: {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High}}} }} > {{{CollisionRadiusFar_MWPUG_Max}}} | {{{CollisionRadiusFar_MWPUG_Max}}} | {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High}}} }} }} units.
** [[Superarma principal]] incrementa el radio de la explosión {{#ifexpr: {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High}}} }} > {{{CollisionRadiusFar_MWPUG_Max}}} | {{{CollisionRadiusFar_MWPUG_Max}}} | {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{CollisionRadiusFarRate_MWPUG_High}}} }} }} unidades.
}}
}}
* When the shot explodes on the ground or wall, the far damage radius is {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{ShotCollisionHitRadiusRate}}} }} units.
* Cuando el proyectil detona prematuramente al contactar con el entorno, el radio de la explosión es de {{#expr: {{{CollisionRadiusFar}}} * {{{ShotCollisionHitRadiusRate}}} }} unidades.


}}{{#if: {{{CollisionRadiusNear|}}} |
}}{{#if: {{{CollisionRadiusNear|}}} |
* The near damage radius of the explosion is {{{CollisionRadiusNear}}} units.
* El radio de máximo daño de la explosión es de {{{CollisionRadiusNear}}} unidades.
{{#ifexpr: {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High|1}}} > 1 |
{{#ifexpr: {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High|1}}} > 1 |
** Main Power Up increases the near damage radius up to {{#ifexpr: {{#expr: {{{CollisionRadiusNear}}} * {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High}}} }} > {{{CollisionRadiusNear_MWPUG_Max}}} | {{{CollisionRadiusNear_MWPUG_Max}}} | {{#expr: {{{CollisionRadiusNear}}} * {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High}}} }} }} units.
** [[Superarma principal]] incrementa el radio de máximo daño de la explosión {{#ifexpr: {{#expr: {{{CollisionRadiusNear}}} * {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High}}} }} > {{{CollisionRadiusNear_MWPUG_Max}}} | {{{CollisionRadiusNear_MWPUG_Max}}} | {{#expr: {{{CollisionRadiusNear}}} * {{{CollisionRadiusNearRate_MWPUG_High}}} }} }} unidades.
}}
}}
}}{{#if: {{{DamageFar|}}} |
}}{{#if: {{{DamageFar|}}} |

Revisión del 08:16 21 sep 2022

This template takes shooter weapon parameters as input and generates a list of facts about the weapon.

Notes

Blasters have a duplicate parameter, PostDelayFrm_Main. The value in the first group seems to be unused.

Parameters

This is a complete list of shooter parameters from Splatoon 2.

Name Description
AutoShot Automatic firing (not used if triple shot is greater than 0)
BurstAimMoveFrm Shift frame
ColRadius Field collision radius
CoopDamageMax Maximum damage (Salmon Run)
CoopDamageMin Minimum damage (Salmon Run)
CoopInkConsume Ink consumption (Salmon Run)
CreateSplashLength Splash movement distance
CreateSplashNum Number of splash occurrences
DamageMax Maximum damage
DamageMin Minimum damage
DamageRate_MWPUG_High
DamageRate_MWPUG_Mid
DamageReduceEndFrame Frame after shooting with minimum damage amount
DamageReduceStartFrame Frame after launch (-1 is the same as guide cursor)
Damage_MWPUG_Max
DegBias Maximum bias
DegBiasDecrease Bias reduction amount (every frame after exceeding the fire frame / not used for Splatlings)
DegBiasKf Bias transition (not used for Splatlings)
DegBiasMin Minimum bias (not used for Splatlings)
DegBias_MWPUG_High
DegBias_MWPUG_Mid
DegJumpBias Maximum Bias (Jumping)
DegJumpBiasFrame Bias end frame (Jumping)
DegJumpBiasInterpolateRate_MWPUG_High
DegJumpBiasInterpolateRate_MWPUG_Mid
DegJumpBiasStartFrame Bias reduction starting frame (Jumping)
DegJumpBias_MWPUG_High
DegJumpBias_MWPUG_Mid
DegJumpRandom Degree of randomness for jumping
DegJumpRandom_MWPUG_High
DegJumpRandom_MWPUG_Mid
DegRandom Default degree of randomness
DegRandom_MWPUG_High
DegRandom_MWPUG_Mid
DrawRadius Drawing size
ForceDropNearestSplashAddNum Forces a splash even if you already shot the number of bullets needed. (0 for Off)
GuideCheckCollisionFrame Guide collision check frame (Guide cursor display frame when not hit)
InitVel Initial Velocity Z (Unused for Splatlings)
InitVelRate_MWPUG_High
InitVelRate_MWPUG_Mid
InkConsume Ink consumption (maximum charge for splatlings)
InkMagazineRatio
InkRecoverStop Ink recovery restart frame
KnockBack Knockback
MoveSpeed Movement speed while charging
NearestSplahSplitLength Width of occurrence of droplets falling in the nearest place (same width as other droplets when 0)
NearestSplashMaxScaleClamp Closest splash occurance
NearestSplashPaintRadiusTimes Spray radius multiplicator occurring at the nearest place
PaintFarDistance Distance painted distance
PaintFarRadius Distance painted radius
PaintMaxScaleClampA
PaintMaxScaleClampB
PaintMiddleDistance
PaintMiddleRadius
PaintMinScaleClampA
PaintMinScaleClampB
PaintNearDistance Front paint distance
PaintNearRadius Previous filling radius
PaintScaleOriginal
PlayerColRadius Player collision radius (same as field collision radius when negative)
PostDelayFrm_Main 攻撃後:硬直F
RepeatFrame Synchronize frames (see "Charging" at Splatling page)
SplashColRadius Splash collision radius
SplashDrawRadius Splash drawing size
SplashMaxScaleClamp Other Splashes
SplashMaxScaleHighest Use maximum stretch scale if the height to landing is less than this value
SplashMinScaleClamp Minimum Stretch Scale
SplashMinScaleHighest Use the minimum extension scale if the height to landing is over this value
SplashPaintRadius Splash filling radius
SplashPaintRadius_MWPUG_High
SplashPaintRadius_MWPUG_Mid
SplashSplitNum Number of droplet splits (Z)
SquidShootAnimationTimes
SquidShootShorteningFrame
StraightFrame Number of rectilinear frames of a bullet
StraightStateEndSpeed Forced speed at end of straightforward frame (does no change when initial speed is smaller than this value)
TripleShotSpan Triple shot interval in frames (0 for normal shot, unused for Spatlings)
VariableShotFrame Frame until shift type to continuous fire (0 for no shift)

Blasters have additional parameters.

Name Description
BurstFrame 爆発フレーム(0で強制オフ)
CollisionRadiusFar 小ダメージ半径
CollisionRadiusMiddle 中ダメージ半径
CollisionRadiusNear 大ダメージ半径
CoopDamageFar 小ダメージ量
CoopDamageMiddle 中ダメージ量
CoopDamageNear 大ダメージ量
DamageFar [#]小ダメージ量
DamageMiddle [#]中ダメージ量
DamageNear [#]大ダメージ量
HitWallSplashDistanceRate ヒットXZ位置までの距離の何倍飛ばすか(0なら壁塗りしません)
HitWallSplashLength ヒット位置からの長さ
HitWallSplashMinusYRate 発生角度のメインの弾の角度と下方向の比率
HitWallSplashPaintFallRadius 壁垂れ塗り半径
HitWallSplashPaintShockRadius 壁衝撃塗り半径
KnockBackRadius ノックバック半径(床壁プレイヤーヒット時は「床壁プレイヤーヒット時」の半径率が掛けられます)
MoveLength 飛行距離
PostDelayFrm_Main 攻撃後:硬直F
PreDelayFrm_HumanMain 攻撃前:遅延追加F(ヒト中)
PreDelayFrm_SquidMain 攻撃前:遅延追加F(イカ中)
ShotCollisionHitDamageRate 空中爆発時からのダメージ率
ShotCollisionHitRadiusRate 空中爆発時からの半径率
SphereSplashDropCollisionRadius コリジョン半径
SphereSplashDropDrawRadius 描画半径
SphereSplashDropInitSpeed 初速
SphereSplashDropOn 放出(On時は周囲拡散の[ローカルX軸回転-90度 ワールドY軸回転0度]は発生しません)
SphereSplashDropPaintRadius 塗り半径(空中爆発時)
SphereSplashDropPaintShotCollisionHitRadius 塗り半径(床壁プレイヤーヒット時)
SphereSplashNoOccurRoundYOverRoundXMinus Y軸回転が90度を超えていてX軸回転が0を下回っているとき
SphereSplashNoOccurRoundYOverRoundXPlus Y軸回転が90度を超えていてX軸回転が0を超えているとき
SphereSplashPaintRadius 空中爆発時
SphereSplashPaintShotCollisionHitRadius 床壁プレイヤーヒット時
SphereSplashRoundAxisX 角度1
SphereSplashRoundAxisX 角度2
SphereSplashRoundAxisX 角度3
SphereSplashRoundAxisY 角度1
SphereSplashRoundAxisY 角度2
SphereSplashRoundAxisY 角度3
SphereSplashRoundAxisY 角度4
WallDropPaintFallRadius 壁垂れ塗り半径
WallDropPaintGroundRadius 床塗り半径
WallDropPaintShockRadius 壁衝撃塗り半径
WallDropPaintTargetAlpha 初期目標アルファ
WallDropPaintTargetFrameMax 初期目標速度到達フレーム最大
WallDropPaintTargetFrameMin 初期目標速度到達フレーム最小
WallDropPaintTargetSpeed 初期目標速度
WallDropPaintTargetAlpha 中間期目標終了アルファ
WallDropPaintTargetFrame 中間期目標速度到達フレーム
WallDropPaintTargetSpeed 中間期目標速度
WallDropPaintTargetAlphaEnd 最終期速度0移行値終了アルファ
WallDropPaintTargetAlphaMid 最終期速度0移行値中間アルファ
WallDropPaintTargetAlphaRate 最終期速度0移行値中間フレーム率
WallDropPaintTargetFrameMax 最終期速度0到達フレーム最大
WallDropPaintTargetFrameMin 最終期速度0到達フレーム最小
WallHitPaintRadius 塗り半径

Example

L-3 Nozzlenose

  • El L-3 Nozzlenose es un arma de peso medio.
  • El rango de emparejamiento es 135. El rango de emparejamiento de Splatoon 2 toma la media del equipo e intenta emparejarlo con otro similar.
  • El Shooter data s2, con un consumo de tinta de 1.15% y un tanque de capacidad 100% permite disparar 86 tiros antes de necesitar recargar el tanque.
  • Al disparar el arma en modo humano, el primer disparo tardará 3 fotogramas en salir.
  • Al disparar el arma en modo calamar/pulpo, el primer disparo tardará 12 fotogramas en salir.
  • Se requieren 4 fotogramas entre que se ejecuta un disparo y se puede usar un arma secundaria o convertirse en calamar/pulpo.
  • Cuando Plantilla:Botón es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3.
    • Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga.
  • Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada 4 frames.
  • Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran 8 fotogramas.
  • Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de 0.8 unidades por fotograma.
  • Tras disparar, hay un periodo de 25 frames antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido.
  • Cada disparo inflige 29 de daño base.
  • Si un disparo está en el aire más de 8 fotogramas, pierde 0.90625 de daño, hasta alcanzar 14.5 puntos de daño en el frame 24.
  • El tamaño del área de colisión de cada proyectil es de 2 unidades.
  • El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos es de 1 grados.
  • El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de 6 grados.
  • La retícula exterior se expanderá al saltar. Tras 25 fotogramas, la retícula exterior empezará a contraerse, dejará de contraerse tras 70 fotogramas.
  • El Shooter data s2 empieza teniendo un 1% de probabilidad de disparar a la retícula externa.
    • Esta probabilidad incrementa un 1% por disparo, hasta llegar al máximo, que es un 25%, esto significa que se requieren 24 tiros para alcanzar la precisión mínima.
  • Al saltar, la probabilidad de disparar a la retícula externa se establece inmediatamente en 40%.
  • La precisión se empieza a recuperar 4 fotogramas después de que el jugador deje de disparar. La probabilidad de disparar a la retícula externa se reduce un 0.5% por fotograma, si la precisión está al mínimo, transcurren 52 fotogramas hasta alcanzar la precisión máxima. (82 tras disparar después de saltar.)
  • Los disparos viajan inicialmente, en línea recta, a 27.5 unidades por fotograma durante 4 fotogramas. Los disparos viajan en línea recta durante 110 unidades.
    • Después, el disparo reduce su velocidad hasta 15.68 unidades por fotograma.
  • Hay salpicaduras de tinta cada 120 unidades.
  • Hay un total de 1.5 salpicaduras por disparo.
  • Hay un total de 12 patrones de salpicadura diferente que se pueden dar disparando este arma.
  • Las salpicaduras que se dan a menos de 11 unidades del jugador tienen un radio de 19.5 unidades, y una distancia entre ellas de 10 unidades.
    • Al radio de estas salpicaduras se le aplica un multiplicador, que varía desde 1.2 si han caído de una altura superior a 100 unidades, hasta 1.4 si han caído de una altura inferior a 30 unidades.
  • Las salpicaduras que ocurren a 200 unidades del jugador, tienen un radio de 19.5 unidades.
  • Las salpicaduras tienen un radio de 15.5 unidades.
  • Las salpicaduras que están lejos del jugador y de otras salpicaduras tienen su radio multiplicado por 1 si han caído de una altura superior a 100 unidades, hasta 1.2 si han caído de una altura inferior a 30 unidades.
  • Si no ha habído salpicaduras a 11 unidades del jugador en 3 disparos, el siguiente disparo forzará una salpicadura en los pies del jugador This ensures that the player's feet will always be inked after three bursts.

References