Diferencia entre revisiones de «Plantilla:Shooter data s2»

De Inkipedia
(Cambiadas las plantillas trasladadas)
(Traducida entera)
 
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}}{{#ifexpr: {{{VariableShotFrame|0}}} > 0 |
}}{{#ifexpr: {{{VariableShotFrame|0}}} > 0 |
* Cuando {{button|ZR}} es presionado por {{{VariableShotFrame}}} fotogramas, el arma cambiará de modo de fuego.
* Cuando {{Icono botón|ZR}} es presionado por {{{VariableShotFrame}}} fotogramas, el arma cambiará de modo de fuego.


}}{{#ifeq: {{{hide fire delay}}} | TRUE | |
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}}{{#if: {{{DamageFar|}}} |
}}{{#if: {{{DamageFar|}}} |
{{#ifeq: {{{DamageFar|}}} | {{{DamageNear|}}} |
{{#ifeq: {{{DamageFar|}}} | {{{DamageNear|}}} |
* Damage from the explosion is {{#expr: {{{DamageNear}}} / 10 }}. Damage does not change based on distance from the center of the explosion.
* El daño de la explosión es {{#expr: {{{DamageNear}}} / 10 }}. El daño NO cambia en base a la distancia del centro de la explosión.
* When the shot explodes on the ground or wall, the damage is {{#expr: {{{DamageNear}}} * {{{ShotCollisionHitDamageRate}}} / 10 }}.
* Cuando el proyectil explota al colisionar con el entorno, causa {{#expr: {{{DamageNear}}} * {{{ShotCollisionHitDamageRate}}} / 10 }} puntos de daño.
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* Damage from the explosion scales from {{#expr: {{{DamageFar}}} / 10 }} at the far damage radius to {{#expr: {{{DamageNear}}} / 10 }} at the near damage radius.
* El daño de la explosión puede variar de {{#expr: {{{DamageFar}}} / 10 }} puntos en la zona exterior de la explosión hasta {{#expr: {{{DamageNear}}} / 10 }} cerca del núcleo de la explosión.
* When the shot explodes on the ground or wall, the damage scales from {{#expr: {{{DamageFar}}} * {{{ShotCollisionHitDamageRate}}} / 10 }} at the far damage radius to {{#expr: {{{DamageNear}}} * {{{ShotCollisionHitDamageRate}}} / 10 }} at the near damage radius.
* Cuando el proyectil explota al colisionar con el entorno, causa {{#expr: {{{DamageFar}}} * {{{ShotCollisionHitDamageRate}}} / 10 }} puntos de daño lejos del centro de la explosión, hasta {{#expr: {{{DamageNear}}} * {{{ShotCollisionHitDamageRate}}} / 10 }}, cerca del centro.
}}
}}
}}{{#if: {{{SphereSplashDropPaintRadius|}}} |
}}{{#if: {{{SphereSplashDropPaintRadius|}}} |
* When the shot explodes in the air, it creates a splash of paint with a radius of {{{SphereSplashDropPaintRadius}}} units.
* Cuando el proyectil detona en el aire crea una mancha en el suelo de {{{SphereSplashDropPaintRadius}}} unidades de radio.


}}{{#if: {{{SphereSplashDropPaintRadiusRate_MWPUG_High|}}} |
}}{{#if: {{{SphereSplashDropPaintRadiusRate_MWPUG_High|}}} |
** Main Power Up increases the splash paint radius up to {{#expr: {{{SphereSplashDropPaintRadiusRate_MWPUG_High}}} * {{{SphereSplashDropPaintRadius}}} }} units.
** Superarma principal aumenta el radio de la mancha {{#expr: {{{SphereSplashDropPaintRadiusRate_MWPUG_High}}} * {{{SphereSplashDropPaintRadius}}} }} unidades.


}}{{#if: {{{WallDropPaintFallRadius|}}} |
}}{{#if: {{{WallDropPaintFallRadius|}}} |
* The radius of wall dripping paint is {{{WallDropPaintFallRadius}}} units.
* El tamaño del goteo al pintar una pared es de {{{WallDropPaintFallRadius}}} unidades.


}}{{#if: {{{WallHitPaintRadius|}}} |
}}{{#if: {{{WallHitPaintRadius|}}} |
* The wall impact painting radius is {{{WallHitPaintRadius}}} units.
* El radio de la mancha al pintar una pared es de {{{WallHitPaintRadius}}} unidades.


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Revisión actual - 15:31 29 sep 2022

This template takes shooter weapon parameters as input and generates a list of facts about the weapon.

Notes

Blasters have a duplicate parameter, PostDelayFrm_Main. The value in the first group seems to be unused.

Parameters

This is a complete list of shooter parameters from Splatoon 2.

Name Description
AutoShot Automatic firing (not used if triple shot is greater than 0)
BurstAimMoveFrm Shift frame
ColRadius Field collision radius
CoopDamageMax Maximum damage (Salmon Run)
CoopDamageMin Minimum damage (Salmon Run)
CoopInkConsume Ink consumption (Salmon Run)
CreateSplashLength Splash movement distance
CreateSplashNum Number of splash occurrences
DamageMax Maximum damage
DamageMin Minimum damage
DamageRate_MWPUG_High
DamageRate_MWPUG_Mid
DamageReduceEndFrame Frame after shooting with minimum damage amount
DamageReduceStartFrame Frame after launch (-1 is the same as guide cursor)
Damage_MWPUG_Max
DegBias Maximum bias
DegBiasDecrease Bias reduction amount (every frame after exceeding the fire frame / not used for Splatlings)
DegBiasKf Bias transition (not used for Splatlings)
DegBiasMin Minimum bias (not used for Splatlings)
DegBias_MWPUG_High
DegBias_MWPUG_Mid
DegJumpBias Maximum Bias (Jumping)
DegJumpBiasFrame Bias end frame (Jumping)
DegJumpBiasInterpolateRate_MWPUG_High
DegJumpBiasInterpolateRate_MWPUG_Mid
DegJumpBiasStartFrame Bias reduction starting frame (Jumping)
DegJumpBias_MWPUG_High
DegJumpBias_MWPUG_Mid
DegJumpRandom Degree of randomness for jumping
DegJumpRandom_MWPUG_High
DegJumpRandom_MWPUG_Mid
DegRandom Default degree of randomness
DegRandom_MWPUG_High
DegRandom_MWPUG_Mid
DrawRadius Drawing size
ForceDropNearestSplashAddNum Forces a splash even if you already shot the number of bullets needed. (0 for Off)
GuideCheckCollisionFrame Guide collision check frame (Guide cursor display frame when not hit)
InitVel Initial Velocity Z (Unused for Splatlings)
InitVelRate_MWPUG_High
InitVelRate_MWPUG_Mid
InkConsume Ink consumption (maximum charge for splatlings)
InkMagazineRatio
InkRecoverStop Ink recovery restart frame
KnockBack Knockback
MoveSpeed Movement speed while charging
NearestSplahSplitLength Width of occurrence of droplets falling in the nearest place (same width as other droplets when 0)
NearestSplashMaxScaleClamp Closest splash occurance
NearestSplashPaintRadiusTimes Spray radius multiplicator occurring at the nearest place
PaintFarDistance Distance painted distance
PaintFarRadius Distance painted radius
PaintMaxScaleClampA
PaintMaxScaleClampB
PaintMiddleDistance
PaintMiddleRadius
PaintMinScaleClampA
PaintMinScaleClampB
PaintNearDistance Front paint distance
PaintNearRadius Previous filling radius
PaintScaleOriginal
PlayerColRadius Player collision radius (same as field collision radius when negative)
PostDelayFrm_Main 攻撃後:硬直F
RepeatFrame Synchronize frames (see "Charging" at Splatling page)
SplashColRadius Splash collision radius
SplashDrawRadius Splash drawing size
SplashMaxScaleClamp Other Splashes
SplashMaxScaleHighest Use maximum stretch scale if the height to landing is less than this value
SplashMinScaleClamp Minimum Stretch Scale
SplashMinScaleHighest Use the minimum extension scale if the height to landing is over this value
SplashPaintRadius Splash filling radius
SplashPaintRadius_MWPUG_High
SplashPaintRadius_MWPUG_Mid
SplashSplitNum Number of droplet splits (Z)
SquidShootAnimationTimes
SquidShootShorteningFrame
StraightFrame Number of rectilinear frames of a bullet
StraightStateEndSpeed Forced speed at end of straightforward frame (does no change when initial speed is smaller than this value)
TripleShotSpan Triple shot interval in frames (0 for normal shot, unused for Spatlings)
VariableShotFrame Frame until shift type to continuous fire (0 for no shift)

Blasters have additional parameters.

Name Description
BurstFrame 爆発フレーム(0で強制オフ)
CollisionRadiusFar 小ダメージ半径
CollisionRadiusMiddle 中ダメージ半径
CollisionRadiusNear 大ダメージ半径
CoopDamageFar 小ダメージ量
CoopDamageMiddle 中ダメージ量
CoopDamageNear 大ダメージ量
DamageFar [#]小ダメージ量
DamageMiddle [#]中ダメージ量
DamageNear [#]大ダメージ量
HitWallSplashDistanceRate ヒットXZ位置までの距離の何倍飛ばすか(0なら壁塗りしません)
HitWallSplashLength ヒット位置からの長さ
HitWallSplashMinusYRate 発生角度のメインの弾の角度と下方向の比率
HitWallSplashPaintFallRadius 壁垂れ塗り半径
HitWallSplashPaintShockRadius 壁衝撃塗り半径
KnockBackRadius ノックバック半径(床壁プレイヤーヒット時は「床壁プレイヤーヒット時」の半径率が掛けられます)
MoveLength 飛行距離
PostDelayFrm_Main 攻撃後:硬直F
PreDelayFrm_HumanMain 攻撃前:遅延追加F(ヒト中)
PreDelayFrm_SquidMain 攻撃前:遅延追加F(イカ中)
ShotCollisionHitDamageRate 空中爆発時からのダメージ率
ShotCollisionHitRadiusRate 空中爆発時からの半径率
SphereSplashDropCollisionRadius コリジョン半径
SphereSplashDropDrawRadius 描画半径
SphereSplashDropInitSpeed 初速
SphereSplashDropOn 放出(On時は周囲拡散の[ローカルX軸回転-90度 ワールドY軸回転0度]は発生しません)
SphereSplashDropPaintRadius 塗り半径(空中爆発時)
SphereSplashDropPaintShotCollisionHitRadius 塗り半径(床壁プレイヤーヒット時)
SphereSplashNoOccurRoundYOverRoundXMinus Y軸回転が90度を超えていてX軸回転が0を下回っているとき
SphereSplashNoOccurRoundYOverRoundXPlus Y軸回転が90度を超えていてX軸回転が0を超えているとき
SphereSplashPaintRadius 空中爆発時
SphereSplashPaintShotCollisionHitRadius 床壁プレイヤーヒット時
SphereSplashRoundAxisX 角度1
SphereSplashRoundAxisX 角度2
SphereSplashRoundAxisX 角度3
SphereSplashRoundAxisY 角度1
SphereSplashRoundAxisY 角度2
SphereSplashRoundAxisY 角度3
SphereSplashRoundAxisY 角度4
WallDropPaintFallRadius 壁垂れ塗り半径
WallDropPaintGroundRadius 床塗り半径
WallDropPaintShockRadius 壁衝撃塗り半径
WallDropPaintTargetAlpha 初期目標アルファ
WallDropPaintTargetFrameMax 初期目標速度到達フレーム最大
WallDropPaintTargetFrameMin 初期目標速度到達フレーム最小
WallDropPaintTargetSpeed 初期目標速度
WallDropPaintTargetAlpha 中間期目標終了アルファ
WallDropPaintTargetFrame 中間期目標速度到達フレーム
WallDropPaintTargetSpeed 中間期目標速度
WallDropPaintTargetAlphaEnd 最終期速度0移行値終了アルファ
WallDropPaintTargetAlphaMid 最終期速度0移行値中間アルファ
WallDropPaintTargetAlphaRate 最終期速度0移行値中間フレーム率
WallDropPaintTargetFrameMax 最終期速度0到達フレーム最大
WallDropPaintTargetFrameMin 最終期速度0到達フレーム最小
WallHitPaintRadius 塗り半径

Example

L-3 Nozzlenose

  • El L-3 Nozzlenose es un arma de peso medio.
  • El rango de emparejamiento es 135. El rango de emparejamiento de Splatoon 2 toma la media del equipo e intenta emparejarlo con otro similar.
  • El Shooter data s2, con un consumo de tinta de 1.15% y un tanque de capacidad 100% permite disparar 86 tiros antes de necesitar recargar el tanque.
  • Al disparar el arma en modo humano, el primer disparo tardará 3 fotogramas en salir.
  • Al disparar el arma en modo calamar/pulpo, el primer disparo tardará 12 fotogramas en salir.
  • Se requieren 4 fotogramas entre que se ejecuta un disparo y se puede usar un arma secundaria o convertirse en calamar/pulpo.
  • Cuando ZR es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3.
    • Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga.
  • Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada 4 frames.
  • Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran 8 fotogramas.
  • Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de 0.8 unidades por fotograma.
  • Tras disparar, hay un periodo de 25 frames antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido.
  • Cada disparo inflige 29 de daño base.
  • Si un disparo está en el aire más de 8 fotogramas, pierde 0.90625 de daño, hasta alcanzar 14.5 puntos de daño en el frame 24.
  • El tamaño del área de colisión de cada proyectil es de 2 unidades.
  • El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos es de 1 grados.
  • El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de 6 grados.
  • La retícula exterior se expanderá al saltar. Tras 25 fotogramas, la retícula exterior empezará a contraerse, dejará de contraerse tras 70 fotogramas.
  • El Shooter data s2 empieza teniendo un 1% de probabilidad de disparar a la retícula externa.
    • Esta probabilidad incrementa un 1% por disparo, hasta llegar al máximo, que es un 25%, esto significa que se requieren 24 tiros para alcanzar la precisión mínima.
  • Al saltar, la probabilidad de disparar a la retícula externa se establece inmediatamente en 40%.
  • La precisión se empieza a recuperar 4 fotogramas después de que el jugador deje de disparar. La probabilidad de disparar a la retícula externa se reduce un 0.5% por fotograma, si la precisión está al mínimo, transcurren 52 fotogramas hasta alcanzar la precisión máxima. (82 tras disparar después de saltar.)
  • Los disparos viajan inicialmente, en línea recta, a 27.5 unidades por fotograma durante 4 fotogramas. Los disparos viajan en línea recta durante 110 unidades.
    • Después, el disparo reduce su velocidad hasta 15.68 unidades por fotograma.
  • Hay salpicaduras de tinta cada 120 unidades.
  • Hay un total de 1.5 salpicaduras por disparo.
  • Hay un total de 12 patrones de salpicadura diferente que se pueden dar disparando este arma.
  • Las salpicaduras que se dan a menos de 11 unidades del jugador tienen un radio de 19.5 unidades, y una distancia entre ellas de 10 unidades.
    • Al radio de estas salpicaduras se le aplica un multiplicador, que varía desde 1.2 si han caído de una altura superior a 100 unidades, hasta 1.4 si han caído de una altura inferior a 30 unidades.
  • Las salpicaduras que ocurren a 200 unidades del jugador, tienen un radio de 19.5 unidades.
  • Las salpicaduras tienen un radio de 15.5 unidades.
  • Las salpicaduras que están lejos del jugador y de otras salpicaduras tienen su radio multiplicado por 1 si han caído de una altura superior a 100 unidades, hasta 1.2 si han caído de una altura inferior a 30 unidades.
  • Si no ha habído salpicaduras a 11 unidades del jugador en 3 disparos, el siguiente disparo forzará una salpicadura en los pies del jugador This ensures that the player's feet will always be inked after three bursts.

References