Entrevista a los desarrolladores/Splatoon 3

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En esta conferencia de Entrevista a los desarrolladores, una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo transmiten con sus propias palabras los pensamientos de Nintendo sobre la creación de productos y los puntos específicos en los que son particulares, hablamos con los desarrolladores detrás de Splatoon 3 para Nintendo Switch, que se lanzará el viernes 9 de septiembre.

Capítulo 1: Contracultura

  • Entrevistador: En primer lugar, ¿podrían presentarse brevemente?
  • Hisashi Nogami (al que nos referiremos como Nogami a partir de ahora): Hola. Soy Nogami, el productor de la saga Splatoon. Mi función principal es respaldar al equipo de desarrollo y ofrecer apoyo, pero también soy responsable de supervisar el desarrollo de la franquicia en su conjunto.
  • Seita Inoue (al que nos referiremos como Inoue a partir de ahora): Hola, soy Inoue. Soy uno de los directores del juego y el director artístico. Participé en la planificación, desde cómo desarrollar la historia hasta cómo presentar el arte de Splatoon 3, contemplando todo el proyecto de forma holística.
  • Shintaro Sato (al que nos referiremos como Sato a partir de ahora): Hola, soy Sato, uno de los directores de este título. He trabajado en el desarrollo como director con Inoue-san, pero mientras Inoue-san es originalmente diseñador, yo soy originalmente programador. He trabajado en las batallas en línea y en los ciclos de juego desde un punto de vista técnico.
  • Toru Minegishi (al que nos referiremos como Minegishi a partir de ahora): ¡Hola! Soy Minegishi y me encargué del sonido. Considerando la franquicia en su conjunto, decidí la dirección del sonido, incluida la música de fondo, y apoyé y supervisé al equipo de sonido mientras componía la música yo mismo.
  • Entrevistador: Ahora, Nogami, ¿podrías explicar qué tipo de juego es Splatoon?
  • Nogami: Sí. Splatoon es una serie en la que los Inklings -calamares que también pueden adoptar una forma humanoide- salpican tinta para reclamar el territorio en los combates territoriales. Es un shooter de acción, pero la diversión de la acción y el juego competitivo son exclusivos de Nintendo.
    Creo que podemos decir que la serie Splatoon ha crecido en tiempo real junto con sus jugadores, ya que han disfrutado de las batallas online y han creado emoción en torno a los propios eventos.
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  • Entrevistador: Gracias. ¿A qué te refieres cuando dices que la serie ha crecido con sus jugadores?
  • Inoue: Por ejemplo, este título está ambientado en la caótica ciudad de Tintelia, una zona densamente poblada y repleta de edificios de diversas épocas. Nos decidimos por el caos como tema para este título porque el Equipo Caos ganó el festival "Caos vs. Orden", el evento de batalla online final de Splatoon 2.
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  • Entrevistador: Entonces, ¿se decidió el tema del próximo juego en función de los resultados del festival en el que participaron los jugadores? ¿Significa eso que ni siquiera los desarrolladores sabían hasta el final qué equipo ganaría o cuál sería el tema del próximo título?
  • Inoue: Sí. Lo observé hasta el final sin tener ni idea de cómo acabaría.
  • Sato: Bueno, al menos tenía algunas ideas en la cabeza, imaginando cosas como el aspecto que tendría el juego si el Equipo Orden ganara. (Risas)
  • Nogami: Pero no fue hasta que vimos los resultados que empezamos a pensar en ello seriamente.
  • Inoue: Son tantos los jugadores que participan en los festivales de la serie Splatoon que ni siquiera los desarrolladores pueden predecir el resultado.
    En el mundo de la serie Splatoon, creamos el diseño y el sonido de cada juego, así como los principios de los comportamientos de los personajes, reflejando cómo los jugadores han jugado realmente a la franquicia. Así, las tendencias y los valores del mundo de los Inkling cambian significativamente en función del resultado del festival final. Por lo tanto, la caótica Tintelia es una ciudad que se desarrolló rápidamente con la llegada de la moda del "Caos" tras el festival.
  • Sato: Dado que lo que ocurre con el mundo de los Inkling se ve afectado por las acciones y reacciones de los jugadores, no tenemos ni idea de cómo cambiará el mundo.
  • Inoue: Esto puede ser algo inusual para un juego de Nintendo.
    También es el año 2022 en el mundo de los Inkling. En muchos otros juegos, por ejemplo, los personajes no envejecen aunque el tiempo pase en el mundo real, o el tiempo avanza en el juego independientemente del tiempo en el mundo real.
    Pero en Splatoon 1, 2 y 3, en el mundo Inkling pasa el mismo tiempo que en el mundo real. Por lo tanto, los personajes crecen, y las ciudades y culturas se desarrollan con el tiempo.
    Por ejemplo, este personaje se llama Enrizo, y ha crecido mucho en los cinco años transcurridos entre Splatoon 2 y Splatoon 3.
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  • Nogami: Queríamos que los jugadores sintieran que el tiempo del juego transcurre con sus propias vidas reales. En ese sentido, podríamos decir que se trata de una franquicia de juegos en la que los jugadores y los desarrolladores caminaron codo con codo durante los siete años transcurridos desde el primer lanzamiento.
  • Inoue: En cuanto al diseño, éramos conscientes de que el juego está ambientado en la época moderna, y representamos el mundo basándonos en la cultura de la calle. Los personajes también van vestidos con ropa de calle, como camisetas y zapatillas deportivas.
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  • Entrevistador: Ya veo. Así que cuando creasteis el mundo de Splatoon, tuvisteis en cuenta el hecho de que pasa la misma cantidad de tiempo entre el mundo del juego y el mundo real.
    Hablando de camisetas, recuerdo que los desarrolladores llevaban camisetas en la entrevista de Iwata pregunta sobre el primer título, lo que me dejó bastante impresionado. ¿De quién fue la idea?
  • Sato: Bueno, esa era... por así decirlo, la onda del momento. No discutimos nada de antemano, pero como habíamos hecho las camisetas que aparecen en el juego, pensamos "¿por qué no llevarlas ya que las tenemos?". (Risas)
  • Minegishi: Splatoon no era conocido por el público en aquel entonces, así que pensamos que teníamos que promocionarlo activamente. Así que nos pusimos las camisetas para aprovechar el aspecto visual y promocionar el juego.
  • Entrevistador: Así que era como una aventura interna.
  • Nogami: Desde aquellos días, nos hemos esforzado por conseguir que el mayor número posible de personas conozcan y recuerden Splatoon, incluso a través de una pequeña oportunidad como esta.
  • Entrevistador: Cuando dices "desde aquellos días", ¿significa que todavía sigues esforzándote?
  • Nogami: La batalla continúa hoy en día... (Risas)
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  • Entrevistador: Ah, todos estabais bien preparados. (Risas)
    Veros a todos con las camisetas me hace sentir realmente que estoy hablando con los desarrolladores de Splatoon.
  • Todos: (Risas)
  • Entrevistador: Ahora que estáis vestidos con vuestras habituales camisetas, quiero continuar nuestra conversación. Habéis hablado de cómo pasa el tiempo y cómo cambian las culturas y los valores, pero ¿podríais ser más específicos y contarnos cómo habéis creado y cambiado el mundo de Splatoon?
  • Inoue: Como he mencionado antes, representamos el mundo basándonos en la cultura de la calle. Este es un aspecto importante a la hora de diseñar el mundo Inkling. Elegimos el estilo callejero en parte por su diseño contemporáneo, pero la cultura callejera suele derivar de lo que llamamos contracultura. En otras palabras, implica una especie de rebelión contra la corriente principal.
    Teniendo en cuenta esto, en el primer título representamos un mundo de cultura callejera sencilla y traviesa.
    En el segundo título, creamos un mundo en el que la sofisticación urbana está de moda, para contrarrestar el mundo del primer título. En el tercer juego, sin embargo, tratamos de expresar que "la sofisticación se ha vuelto rancia, pero el desorden es ahora fresco" para contrarrestar el mundo del segundo título.
    De este modo, sentimos que podíamos representar el mundo del "Caos", que es el tema de este título, pero también expresar la transición causada por la rebelión contracultural.
    Así reflejamos los resultados del festival a las tendencias del mundo Inkling.
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  • Nogami: También se nos ocurrió la palabra clave japonesa Bankara en ese momento.
    En la versión japonesa, utilizamos el término Haikara[1] para dar a entender una cultura avanzada y sofisticada de otros países en toda la serie. En cambio, Bankara[2] en el tercer título implica algo rudo y un poco salvaje.
    "Bankara", un término utilizado en la versión japonesa de este juego, representa una contracultura a "Haikara". La cultura "Bankara" se hizo popular cuando los Inklings intentaron restaurar lo que se estaba perdiendo.
    En la versión japonesa, la palabra se utiliza en el nombre de la ciudad donde se desarrolla la historia de este título. En las versiones fuera de Japón, el nombre de la ciudad es para que se note que está en el campo y no en una zona urbana, para expresar una sensación de contracultura.
  • Entrevistador: En la versión japonesa, recuerdo que el escenario se llamaba "Haikara City" (Plaza de Cromópolis en la versión española) en el primer título, y se llamaba "Haikara Square" (Inkopolis Square en las versión española) en el segundo.
    Entonces, ¿han creado un escenario llamado "Bankara Town" en la versión japonesa (Tintelia en las versión española) que contrarresta los escenarios anteriores?
  • Sato: Sí. Creamos un documento provisional que nos da una idea de la distancia entre los tres escenarios y discutimos el posicionamiento y el fondo de los tres títulos.
  • Inoue: Como puedes ver, la Plaza de Cromópolis del primer título e Inkopolis Square del segundo título están situadas en el corazón de la ciudad, y sólo están tan lejos como la estación de Shibuya y la de Harajuku en el tren de Tokio. En términos de distancia, son unos 1'2 kilómetros (aproximadamente 0'75 millas).
    Sin embargo, estuvimos hablando de que queríamos que Tintelia estuviera ambientado en una región muy alejada de las localizaciones de los dos títulos anteriores y con un clima completamente diferente.
    Preparamos un mapa como este para poder desarrollar el juego teniendo en cuenta las distancias geográficas.
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  • Sato: Tintelia es apenas accesible desde la Plaza de Cromópolis e Inkopolis Square tomando una sola línea de tren local. La distancia es similar a la que hay entre Tokio y Atami o alrededores en Japón. Está en una zona rural que llevaría unas cuantas horas de viaje por carretera.
    Para la gente de Estados Unidos, puede ser como conducir a Las Vegas desde Los Ángeles. Aunque geográficamente está bastante lejos, las autopistas que se abrieron en los cinco años transcurridos entre el segundo y el tercer título permiten un cómodo acceso a la zona.
  • Inoue: La Región de Tintelia se desarrolló rápidamente porque la construcción del puente sobre el mar lo hizo más accesible desde el centro de la ciudad.
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  • Sato: Mientras que Cromópolis, el escenario de los títulos anteriores, era una zona de moda y juvenil, la Región de Tintelia, donde se encuentra Tintelia, es mucho más espaciosa, abierta y llena de naturaleza. Un lugar así, alejado del centro urbano, se hizo popular tras el último Splatfest y se desarrolló rápidamente.
    Por ejemplo, Desfiladero Fumarola es un escenario en un parque nacional con pilares de piedra de formas extrañas alineados. Puedes ver una vista espectacular si miras alrededor desde el aire con la nueva acción, Squid Spawn.
    Además, Cisterna Navajuela es un enorme desagüe que solía estar en funcionamiento, pero que se ha descuidado y deteriorado a lo largo de los años. El lugar ha sido renovado recientemente como escenario de batalla y está empezando a ponerse de moda.
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  • Entrevistador: Ya veo. Así que como el tiempo pasa en nuestro mundo, el mundo de Splatoon también cambia. Creo que ahora entiendo lo que querías decir con que el mundo de Splatoon está ambientado en la actualidad.
  • Inoue: Para añadir profundidad al juego, creo que es importante que los jugadores sientan que el mundo de Splatoon existe en la vida real.
  • Minegishi: En ese sentido, la música también es un elemento importante. La música que suena durante las batallas no es sólo música de fondo del juego, sino también canciones de éxito interpretadas por grupos populares del mundo Inkling. Son las canciones que los Inklings escuchan cada día durante los combates territoriales para animarse.
    Durante el desarrollo del primer título, Inoue-san dijo: "Quizá podríamos empezar por considerar qué tipo de banda toca esta música de fondo". Aunque en aquel momento me sorprendió un poco, en retrospectiva, creo que fue una sugerencia importante que nos ha llevado a crear un sonido único para la serie.
  • Inoue: Pensé que si la música puede dar respuesta no sólo a las bandas que existen en este mundo, sino también a cosas como su historia, la relación entre sus miembros y cómo sus enfoques de la vida cambiaron con el tiempo, añadiría profundidad al mundo de Inkling.
    Que las bandas del juego toquen la música que escuchan los jugadores es una característica que no se ve en muchos otros juegos.
  • Minegishi: No sólo la música de las bandas, sino también sus nombres y los títulos de las canciones aparecen en el juego. En el tercer título, tenemos una banda con personajes del juego como miembros. También tenemos portadas de álbumes. Por ejemplo, esta es la portada del álbum de la banda principal de este juego, C-Side.
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  • Entrevistador: Veo que detalles como estos contribuyen a que el mundo de los Inkling parezca más realista.
  • Minegishi: Como Inoue-san ha explicado antes, el mundo del segundo título contrarresta el primero y el mundo del tercer título contrarresta el segundo. Creamos la música teniendo en cuenta esta transición.
    Lo que primaba en la música del primer juego era una sensación rápida, juguetona y veraniega utilizando sólo unas pocas notas. En el caso de C-Side, que desempeña un papel central en la música del tercer juego, hicimos que el bajo profundo y la melodía optimista destacaran en su música, al tiempo que recordaban el sonido del primer juego.
  • Nogami: Una de las cosas que ajustamos para expresar los cambios realistas del mundo Inkling fueron las características de su música de moda. Esta cambiaba según los acontecimientos y las culturas del periodo de tiempo de cada título: en el primer título hace siete años, en el segundo hace cinco, y en este título...
    Aunque no lo representemos todo en el juego, siempre tenemos en cuenta una serie de detalles de este tipo.
  • Inoue: Incluso con una sola ilustración, el equipo se fija no sólo en su calidad como producto final, sino también en si resulta realista o no como factor clave de la evaluación.
  • Minegishi: Aunque los miembros de la banda no aparezcan en el juego como personajes, los jugadores siguen disfrutando de las bandas y de su lugar en el mundo de Splatoon. Tal vez, algo así ocurre porque creamos una ambientación tan detallada.
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  • Entrevistador: Ya veo. No sólo habéis reflejado los resultados de la experiencia de los jugadores en el juego, sino que también os habéis esforzado en crear detalles que no son visibles en la superficie, para que los jugadores disfruten aún más de la experiencia ampliando su imaginación sobre lo que ocurre en el mundo Inkling.
    Ahora entiendo a qué se refería Nogami cuando decía que los desarrolladores caminaban codo con codo con los jugadores.

Capítulo 2: Incorporación de los puntos fuertes de cada desarrollador al juego

  • Entrevistador: Hasta ahora os he preguntado cómo se creó el mundo de Splatoon. Has mencionado que das mucha importancia a representar un mundo que parezca real, pero ¿de dónde sacas las ideas para las "armas" y el "equipo" que aparecen en el juego?
  • Inoue: Las armas de este juego se inspiran a veces en objetos con los que jugábamos de pequeños. Por ejemplo, el arma Paratintas se inspiró en los recuerdos de mi infancia de jugar a luchar con paraguas.
    Otro buen ejemplo son los artículos de papelería. Cuando iba a la escuela primaria, algunos niños tenían unos estuches de lápices muy elaborados y de aspecto muy tecnológico que eran populares en Japón, y me daban envidia. Un arma, el tornado triple, se inspiró en estos estuches de lápices.
    Por supuesto, algunas de las armas se crearon porque simplemente pensamos que sería genial tener algo parecido.
    En este título, tenemos una clase de arma llamada Arcromatizador, inspirada en una caña de pescar. La hemos diseñado para que se parezca a un arma de Splatoon, sin que parezca un arma de fuego.
    Hay nuevas armas llamadas Azotintadores. Uno de ellos, el Azotintador pro, está inspirada en un sello de fecha[3] proporcionado por Nintendo cuando nos unimos.
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  • Nogami: Por supuesto, hemos creado una historia de fondo dentro del mundo Inkling para cada una de estas armas.
    Por ejemplo, los fabricantes de electrónica de consumo y de suministros artísticos del mundo Inkling se han unido al negocio de la fabricación de armas. Sin embargo, desde que la moda del combate territorial ha ganado popularidad, incluso los fabricantes de equipos de pesca han decidido unirse a la industria del combate territorial en Splatoon 3. (Risas)
    El impacto de los combates territoriales en el mundo de los Inkling sigue creciendo a lo largo de la serie. En el primer título, los combates territoriales eran solo una moda entre algunos Inklings. Sin embargo, en el tercer título, se posiciona más como un deporte con el que los habitantes del mundo Inkling están familiarizados desde la infancia.
    Es como lo que la gente de América Latina siente por el fútbol.
  • Entrevistador: Así que has llenado el mundo de los Inkling con historias de fondo que parecen reales y están inspiradas en tus experiencias personales. Por cierto, esta vez los jugadores tienen un lugar donde pueden mostrar todo tipo de armas. ¿Podrías contarnos algo más al respecto?
  • Inoue: Te refieres a las taquillas, una nueva característica añadida en este título.
    Como Nogami ha mencionado antes, los combates territoriales se consideran un deporte en el mundo Inkling. Así que pensamos que sería realista e interesante que cada jugador tuviera su propia taquilla y pudiera decorarla a su gusto disponiendo sus armas y objetos.
    Al recordar mis días en el instituto, recuerdo más los momentos que pasaba frente a las taquillas durante los descansos que el tiempo que pasaba estudiando en clase.
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  • Nogami: El interior de una taquilla puede decir mucho sobre la persona que la posee.
  • Inoue: Estoy de acuerdo. Una persona de un equipo de béisbol puede tener un bate de béisbol en su taquilla. Alguien a quien le guste leer puede tener muchos libros. Queríamos recrear en este mundo la idea de que el contenido de una taquilla representa al propio dueño, así que hemos hecho posible que los jugadores dispongan como quieran sus armas y objetos favoritos que han coleccionado en el juego.(IMAGEN)
    Algunas personas pueden dejar su taquilla hecha un desastre, mientras que otras pueden mantener las cosas limpias y ordenadas... Estoy seguro de que las taquillas representarán la personalidad única de cada jugador.
  • Nogami: Creo que lo mismo ocurre con las mesas de oficina. (Risas)
    También puedes ver lo que hay dentro de las taquillas de otros jugadores, y pensé que esto sería interesante porque te haces una idea del tipo de persona que es el propietario al ver su taquilla. Por ejemplo, si ves cajas de zapatos de varias marcas en la taquilla, pensarás que a esa persona le deben gustar mucho las zapatillas.
  • Sato: También tenemos figuras de superhéroes ficticios del mundo Inkling. Tenemos una amplia colección de objetos que son muy atractivos para que los jugadores los coleccionen.
    En los anteriores títulos de Splatoon, no dimos mucha importancia a las características que no estaban directamente relacionadas con las batallas, sino que se dio importancia a las diferentes formas de combatir. Por ello, creo que el objetivo final de muchos jugadores era simplemente llegar a ser muy buenos en las batallas.
    En este título, no queríamos que esa fuera la única razón para jugar. También queríamos que los jugadores sintieran que quieren volver a jugar a las batallas porque pueden conseguir objetos y coleccionar más. Creo que hemos sido capaces de ofrecer más formas de que los jugadores disfruten de este juego.
  • Nogami: Además de las taquillas, hay otras novedades en las que los jugadores pueden disfrutar coleccionando objetos. Un buen ejemplo es el juego de cartas, lucha carterritorial. Puedes coleccionar cartas de muchas maneras diferentes, y puedes jugar a un juego de cartas con ellas.
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  • Entrevistador: Splatoon es un shooter de acción, ¿verdad? ¿Pero también puede ser un juego de cartas?
  • Nogami: Sí. Las cartas son divertidas sólo para coleccionarlas, ¿verdad? (Risas)
    De niño me gustaba mucho coleccionar cartas, pero en este juego, las cartas no son solo para coleccionar. También se pueden usar en lucha carterritorial para jugar.
  • Inoue: Los juegos de cartas han ganado recientemente mucha popularidad en el mundo de los Inkling. Pensamos que este tipo de pasatiempos haría más convincente el mundo representado en este juego.
    Todas las cartas fueron dibujadas por miembros del equipo de desarrollo, que son buenos dibujantes de este tipo de ilustraciones. Me gustan los diseños de los personajes chibi[4] porque eran populares en mi generación, y pensamos que las cartas utilizadas en los juegos de cartas solían tener este tipo de diseño.
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  • Sato: Creo que los jugadores también sentirán nostalgia al ver este tipo de homenajes a cosas que nos obsesionaban a todos de pequeños.
  • Entrevistador: Escuchar estas historias sobre el diseño de las armas, las taquillas y los juegos de cartas, puede traer recuerdos nostálgicos. ¿Se reflejan también en la música las experiencias personales de los desarrolladores?
  • Minegishi: Sí. La música que escuchaba a una edad joven y emocionalmente sensible, y cómo la escuchaba, puede reflejarse en la música del mundo Inkling.
    Por ejemplo, si te enamoras de un determinado grupo, puede que investigues y escuches sus antiguas canciones. O puede que te emociones imaginando cómo sonará su próximo single.
    Si ese grupo que te gusta se retira repentinamente, probablemente te sentirías muy triste. Pero puede que los miembros de ese grupo sigan con sus proyectos en solitario o formen otra banda con un artista inesperado. Incluso puede que te interese más ese nuevo artista que el miembro de la banda del que eras fan.
  • Entrevistador: Sí, creo que este tipo de historias no son infrecuentes.
  • Minegishi: En realidad, estas cosas también ocurren en el mundo Inkling.
    La banda principal del primer título, Squid Squad, ha entrado en pausa, pero sus miembros, excepto uno, forman una nueva banda llamada Front Roe en este título. Algunos jugadores que conozcan la música de la antigua banda podrán saber de inmediato quiénes son tras escuchar su música actual.
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  • Entrevistador: Ya veo. Algunos fans de la banda quieren seguir no sólo la música del grupo en sí, sino también las cosas que rodean a la banda, incluyendo sus raíces y las relaciones entre los miembros.
  • Minegishi: Exactamente. Y cuando ves que tu grupo favorito saca un disco por primera vez en cinco años, sólo eso te hace feliz y gritar "¡Wow!", ¿no? (Risas)
  • Entrevistador: Sí, es cierto. (Risas)
    ¿Estoy en lo cierto al suponer que comparte este tipo de entorno con los encargados de componer a la hora de crear música?
  • Minegishi: Sí. Por ejemplo, una persona encargada de la composición que pensamos que disfrutaría creando la música pesada y salvaje de C-Side escribió las canciones de C-Side. Por otro lado, otro personal que pensamos que transmitiría bien las características de otras bandas escribió la música de otras bandas.
    Cuando varias personas trabajan juntas para componer canciones, normalmente intentamos mezclarlas para que los gustos musicales de cada uno no salgan demasiado a la luz. Teniendo en cuenta la estructura de la banda y la historia de fondo, a cada persona encargada de componer se le asignan tareas que aprovechan al máximo su talento y singularidad a la hora de escribir canciones.
  • Nogami: Las características de los diseñadores también se reflejan mucho en el equipo.
  • Inoue: Creo que algo así ocurre tanto en el mundo real como en el de los Inkling. Creo que los que aman los zapatos probablemente serían más adecuados para ser zapateros, y los que aman la ropa harían ropa. Los buenos diseños y sonidos se crean porque hay gente que es buena en lo que hace y disfruta con ello.
  • Entrevistador: Así es como se aprovechan los antecedentes de los desarrolladores.
  • Minegishi: Sí. El personal de sonido también emite las influencias de la música que suele escuchar, junto con su textura sonora y sus transiciones melódicas favoritas, aunque sus expresiones no sean intencionadas.
  • Nogami: Creo que las experiencias personales de cada persona, los recuerdos felices de la infancia, las aficiones y las habilidades dan lugar a la variedad de elementos que contiene la serie.
  • Sato: Muchos desarrolladores parecían estar preocupados por si realmente estaba bien que se tomaran tanta libertad e incorporaran su gusto personal, pero yo les di un empujón diciendo: "¡No te preocupes, sé tú mismo!". (Risas)
  • Inoue: Los directores tuvieron que pensar cuidadosamente en combinar y presentar estos diversos elementos en un solo juego.
    Para la música del juego, creamos portadas de discos para transmitir la imagen de cada banda. También decidimos presentar una gran variedad de equipos mediante un catálogo. Intentamos presentar los artículos nacidos de las ideas de varias personas de una forma digerible, organizada y agradable para que no se presentaran de forma totalmente desordenada.
    Creo que este proceso es comparable a la edición de una revista.
  • Nogami: Dicho esto, lo que representamos en el juego es sólo una pequeña parte del mundo Inkling. Lo que no vemos en el juego se deja a la imaginación de los jugadores. Los desarrolladores también imaginamos y pensamos en muchos aspectos que no se ven en la pantalla del juego. Sin embargo, si incluimos todas nuestras ideas, no habrá espacio para la imaginación en el futuro, así que siempre dedicamos tiempo a decidir hasta qué punto incorporamos nuestras ideas al mundo Inkling actual.
  • Sato: Creemos que los jugadores están estudiando con pasión el mundo de los Inkling. Pero en realidad, nosotros, los desarrolladores, también estamos todavía en medio de nuestra propia investigación. (Risas)

Capítulo 3: La sensación de que hay una persona real

  • Entrevistador: Bueno, creo que tenemos una buena idea del tipo de trasfondo sobre el que se construye el mundo Inkling. Sobre todo, es un intento interesante de tener mecanismos y demás que permitan conocer las personalidades de los otros jugadores fuera de las batallas online. Ahora hablemos de las batallas online, el principal atractivo de la serie. ¿Podríais contarnos cómo habéis enfocado el multijugador online de Splatoon 3?
  • Sato: En primer lugar, hablemos del vestíbulo, que es la puerta de entrada a los partidos en línea.
  • Entrevistador: ¿El vestíbulo? Esto es antes de entrar en las batallas en línea, ¿verdad?
  • Sato: Sí. Este es el lugar donde te encuentras con tus oponentes y compañeros de equipo en línea. El vestíbulo ya existía en juegos anteriores, pero esta vez nos hemos esforzado bastante para que los jugadores puedan divertirse incluso mientras esperan a que empiece la partida. El vestíbulo es una instalación repleta de la última tecnología del mundo Inkling, y los jugadores pueden recorrer libremente este espacio.
    En especial, lo primero que queremos que prueben los jugadores es la zona de pruebas. Como su nombre indica, se trata de un lugar en el que los jugadores pueden probar sus propias armas, pero también pueden esperar a su oponente mientras repasan sus habilidades.
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  • Nogami: Puedes calentar antes de entrar en las batallas en línea.
  • Sato: Además, en el vestíbulo, se proyectarán imágenes en 3D de los amigos con los que te reúnas o de los jugadores con los que te encuentres como espectros. Podrás ver realmente lo que están haciendo.
  • Entrevistador: ¿Significa eso que ves lo que hacen los otros jugadores con los que te reúnes, proyectado en tiempo real?
  • Sato: Sí. Hemos implementado estas características y mecánicas para que el tiempo de espera sea divertido para los jugadores, pero creo que los jugadores podrán sentir la presencia de otros en ese mismo momento, incluso antes de que comience la batalla.
  • Entrevistador: En cuanto a poder sentir la presencia de otros, hasta el título anterior había una función de dibujo, ¿no?
  • Sato: Sí, lo había. El primer juego de Splatoon mostraba las ilustraciones que los jugadores dibujaban y publicaban en el buzón del juego, ya que estaba vinculado a la funcionalidad Miiverse de Wii U, y los jugadores podían ver los mensajes de los demás de esa manera.
    Discutimos sobre la similitud con el grafiti en la cultura de la calle. Creo que encaja bien con el mundo de los Inkling. Así que, dado que Splatoon 2 se lanzó en la consola Nintendo Switch, que no tiene la funcionalidad de Miiverse, incorporamos una función específica del juego para que los jugadores pudieran publicar sus propios mensajes escritos a mano en el buzón.
    Asimismo, en Splatoon 3, los jugadores pueden dejar un mensaje escrito a mano en el buzón.
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  • Nogami: En el sentido de que escribes algo esperando que alguien lo lea, podríamos decir que también es una forma de comunicación entre jugadores.
  • Sato: Sí, estoy de acuerdo. Al fin y al cabo, creo que lo más importante para nosotros es crear un mundo en el que los jugadores sientan que hay otros jugadores reales además de ellos mismos. La sensación de que "se encuentra una persona real detrás de este dibujo". Espero que los jugadores tengan la sensación de que hay una persona real, no una CPU, al otro lado de la pantalla, y que las acciones de los jugadores que juegan tienen un impacto en las calles del mundo Inkling. Creo que la taquilla que hemos mencionado antes es uno de esos ejemplos. Alguien de algún lugar crea una taquilla, y ésta aparece en el vestuario de otra persona. Incluso sin la función de dibujo a mano, puedes hacerte una idea de que hay alguien por ahí que ha decorado una taquilla así mirando dentro de su taquilla.
  • Entrevistador: La sensación de que hay alguien que controla al personaje al otro lado de la pantalla.
  • Sato: Sí, así es. En el vestíbulo, hay otras funciones como las "notificaciones".
    Si tu amigo comienza una partida, se le enviará una notificación. Una vez recibidas, las notificaciones están disponibles en la lista de notificaciones del juego. Además, los espectros de tus amigos aparecen en el vestíbulo, por lo que los jugadores pueden comprobar la notificación hablando con ellos también. Los jugadores también pueden entrar en la batalla desde la notificación que les permite saber que la batalla ha comenzado, por lo que es más fácil jugar online con tus amigos.
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  • Entrevistador: ¿Así que ahora es más fácil que los jugadores se inviten entre sí?
  • Sato: Sí, esta función de notificación sólo puede utilizarse entre amigos en el momento del lanzamiento, pero tenemos previsto añadir una función para que los jugadores puedan enviar notificaciones a otros jugadores que no sean sus amigos en futuras actualizaciones. Para ser más específicos, aunque no os hayáis hecho amigos directamente, podréis enviaros notificaciones unos a otros introduciendo el mismo código. Por ejemplo, si reúnes a otros jugadores utilizando un código específico en las redes sociales, etc., será posible recibir notificaciones de los jugadores que hayan visto la publicación y hayan introducido la misma palabra clave. Las notificaciones no se limitan a las enviadas por los jugadores con los que estás luchando. También hay funciones de informe de estado como "¡Sube de nivel!" o "¡Sube de rango!". Creo que éstas pueden utilizarse para crear una conexión más casual entre los jugadores.
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  • Nogami: Sería divertido que palabras clave como #AfterWorkTurfWarClub o #UniSquidClub empezaran a ser tendencia.
  • Entrevistador: Ya veo. De hecho, en los juegos en línea, puedes sentirte ansioso por ser el único que juega, si no puedes ver a los demás jugadores moviéndose en tiempo real.
  • Nogami: En ese sentido, creo que lo más emocionante para los jugadores puede ser darse cuenta de que muchos otros jugadores están jugando juntos a Splatoon 3. El simple hecho de ir a una ciudad con mucha gente te hace sentir un poco de emoción, ¿sabes? Creo que es similar a ese tipo de sensación.
  • Sato: Por supuesto, desde los primeros días del desarrollo de la serie, siempre hemos puesto un gran énfasis en crear una experiencia divertida incluso cuando se juega solo, y este juego no es diferente. Sin embargo, como culminación de la serie hasta ahora, pensamos en formas de mejorar el soporte para crear aún más diversión cuando se juega con otros. Es decir, a través de varios eventos como el Splatoon Koshien[5]y la Monthly League Battle[6], nos hemos dado cuenta de que la gente encuentra la experiencia de jugar juntos para conseguir un objetivo común mucho más atractiva de lo que esperábamos. Y nos dimos cuenta de que el entusiasmo de esos jugadores crearía un efecto dominó y acabaría influyendo positivamente en otros jugadores. Por eso, para este título, nos esforzamos aún más en facilitar el juego conjunto con amigos y otros jugadores.
  • Entrevistador: Del mismo modo, los festivales, que dieron lugar a la temática del mundo de Splatoon 3, son también grandes eventos que atraen a muchos jugadores.
  • Inoue: Muchos de los festivales anteriores parecían y se sentían como conciertos en vivo, pero esta vez el tema es "Festival".
  • Entrevistador: "¿Festivales?" Para Japón, son los que tienen vendedores nocturnos, ¿no?
  • Inoue: Sí. La forma en que hemos creado los festivales esta vez es añadiendo un toque moderno al tradicional festival en Tintelia, la ubicación principal de este juego, que ha existido durante años. Por eso, las carrozas desfilan por la ciudad pero, al mismo tiempo, nos hemos asegurado de que la presentación recree la energía de los conciertos en directo.
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  • Nogami: Hay algunas regiones que se vuelcan en los festivales. En el caso de Japón, es como el Danjiri Festival[7]en Kishiwada o el Gion Festival[8] en Kioto. Quizá el Carnaval de Río de Janeiro sea un buen ejemplo para el extranjero. Asimismo, los habitantes de Tintelia ponen mucha energía en sus festivales.
  • Inoue: Esta vez, hemos preparado algo llamado Sneak Peek[9], donde los jugadores pueden disfrutar del periodo de preparación hasta el festival real. Al igual que en el Gion Festival, creo que la emoción aumenta poco a poco, a medida que aparecen más decoraciones en la ciudad, con farolillos en las calles y carrozas que se construyen para preparar el evento principal de la procesión Yamahoko Junko. Queríamos expresar este sentimiento también en el juego.
  • Sato: Esa emoción que se siente a medida que se acerca el día del festival. El Gion Festival es más famoso por la procesión de carrozas Yamahoko Junko, pero en realidad comienza el 1 de julio. El Sneak Peek de los festivales de este título también comienza aproximadamente una semana antes del evento principal. En el Sneak Peek, los jugadores se dividen en equipos por los que han votado, y los resultados del Sneak Peek también se reflejan en el resultado final del festival. Así, incluso para los jugadores que tengan planes el día del festival, les será más fácil participar en el evento.
  • Entrevistador: Ya veo. Está diseñado para que los jugadores puedan empaparse de las vistas y la energía propias de los festivales, y también para que pueda participar más gente.
  • Inoue: Por cierto, los tres miembros del Clan Surimi, las celebridades de las noticias de Tintelia, son descendientes de las familias que han supervisado el festival de Tintelia durante generaciones. Ellos mismos aman su ciudad natal, y también son muy populares entre los lugareños.
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  • Nogami: El día del festival, el Clan Surimi desfilará por las calles para animar el festival con su música. Espero que todos tengan la oportunidad de ver esto en el juego. Con muchos aspectos de varios festivales mezclados, es un festival perfecto para la ciudad del caos.
  • Entrevistador: ¿La música del Clan Surimi es también una mezcla de varios estilos?
  • Minegishi: Sí, es una verdadera mezcla de elementos diferentes, perfecta para una ciudad del caos. Megan y Angie aportan cada uno sus propias voces de diferentes culturas a los temas basados en la EDM (música electrónica de baile) creados por Rayan, la manta raya. Mientras Angie canta con una melodía que te hace sentir como si hubiera un desierto a la vista, Megan canta con riffs y ejecuciones que recuerdan al canto tradicional japonés. Y añadiendo esto sobre un ritmo de estilo brasileño... es realmente un batiburrillo.
  • Entrevistador: Es animado y divertido de escuchar, pero parece un montón de trabajo para los que lo han montado todo.
  • Minegishi: Sí. Nuestro director de sonido compuso la música, y vaya que... ¡Realmente dio todo lo que tenía!
  • Todos: (Risas)
  • Minegishi: La persona que puso la voz a Megan es una cantante de canciones folclóricas tradicionales japonesas. Angie, en cambio, fue interpretado por una cantautora con formación de jazz.
  • Entrevistador: Ya veo. Es interesante que personas con conocimientos que parecen no tener nada que ver entre sí se unan para crear una pieza musical.
  • Minegishi: Con el tema del caos, creo que incluso este tipo de combinaciones aparentemente extrañas encajan bien en el juego. Esperamos que más gente pueda disfrutar del juego mientras siente las vibraciones del festival y este mundo caótico.
  • Nogami: Sería estupendo que los jugadores invitaran a sus familiares o amigos a probarlo juntos y se unieran casualmente al mundo de Splatoon a través de eventos como los festivales.

Capítulo 4: ¡Ahora es la oportunidad de sumergirse en el mundo Inkling!

  • Entrevistador: Basándonos en nuestras conversaciones hasta ahora, me ha quedado claro que la historia de fondo que hace más creíble el mundo Inkling, así como el hecho de que haya muchos jugadores para jugar juntos, contribuyen al divertido atractivo de Splatoon. Sin embargo, esta es la tercera entrega de la serie. Las personas que no hayan jugado a los dos últimos títulos pueden sentirse incómodas al saltar directamente a la tercera entrega, pero ¿qué opináis al respecto?
  • Sato: Entiendo lo que quieres decir. Para los jugadores nuevos en la serie, les recomiendo que empiecen con el modo héroe para un solo jugador. Al mismo tiempo que siguen la historia de este título, los jugadores pueden hacerse con las mecánicas básicas de los shooters de acción. Hemos desarrollado este modo héroe para mezclar todo lo bueno que hemos aprendido de nuestro trabajo en los dos títulos anteriores. Así que creo que este modo ha acabado siendo "La mejor versión", en la que los jugadores pueden tomarse su tiempo para saborear el divertido y dulce sabor de los shooters de acción. (Risas) En particular, hemos ajustado los primeros niveles para facilitar a los jugadores la mecánica del juego. Hay muchos niveles en los que nos hemos centrado en hacer que los controles se sientan cómodos. Así, podemos recomendar fácilmente estos niveles concretos no sólo a quienes juegan por primera vez, sino también a los amigos que vienen a jugar y preguntan si pueden probarlo.
  • Inoue: Aunque el lore del modo historia tiene una conexión con las dos entradas anteriores, también se mantiene por sí mismo en este juego, así que tened por seguro que podéis jugar sin preocupaciones. Una vez que hayas jugado y estés interesado en las historias anteriores, puedes consultar el sitio web de Inkipedia ES para conocer más sobre la historia[10], y creo que podrás disfrutarla aún más.
  • Sato: Por supuesto, para aquellos que hayan jugado a los anteriores juegos de esta serie, este modo revelará las respuestas a todos los misterios que existían hasta ahora, así que definitivamente espero que le den una oportunidad. Mientras disfrutas del mundo Inkling a través del modo historia, puedes mejorar tus habilidades y, al desbloquear más niveles, puedes adquirir diversos objetos que aumentarán las formas de disfrutar del juego.
  • Nogami: Inicialmente, la pistola de élite es la única arma disponible, pero a medida que avances en el modo historia, habrá niveles en los que podrás enfrentarte con otras armas.
  • Sato: Sí, puedes seguir avanzando mientras pruebas varios tipos de armas, o también puedes llegar al final solo con la pistola de élite, ya que la mejoras por el camino. Espero que todos disfruten del modo historia de diversas maneras para ver qué pasa al final. Además del modo historia, también espero que encuentres tu modo favorito probando varios modos como los combates territoriales online, como es lógico, y Salmon Run, que ha sido mejorada en gran medida esta vez.
  • Entrevistador: Ya veo. Es reconfortante saber que los jugadores pueden aprender la historia y la mecánica del shooter de acción a su propio ritmo, incluso si Splatoon 3 es su primera experiencia con la serie... Dicho esto, creo que hace falta mucho valor para que la gente que se inicia en Splatoon 3 pruebe una batalla online en la que se encontrará con muchos jugadores experimentados.
  • Sato: Creo que casi todo el mundo se sentiría nervioso ante su primer escenario o su primera batalla en línea. Pero no creo que la respuesta sea simplemente bajar el listón y hacer las cosas más fáciles para eliminar ese miedo. De hecho, dado que probablemente haya mucha gente que se inicie en Splatoon 3, esa excitación nerviosa puede ser agradable si los jugadores son capaces de lanzarse a la acción, pensando que ahora es la oportunidad, mientras hay muchos jugadores nuevos alrededor. Además, puede ser una buena idea preguntar a Justino si hay algo que no entiendes en las batallas. Esta vez, Justino estará en el vestíbulo, y no sólo te enseñará amablemente sobre las batallas, sino que también te dejará probar lo que acabas de aprender. Tanto si eres un novato como si no, pregúntale a Justino muchas cosas.
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  • Nogami: Esto puede sonar un poco redundante, pero lo que podemos hacer por los jugadores que juegan a este juego es traer al mayor número posible de personas para que jueguen con ellos. Por ello, creo que habrá mucha gente nueva que juegue por primera vez a un juego de Splatoon cuando se lance Splatoon 3. Por supuesto, también habrá jugadores experimentados. Al mismo tiempo, hay muchos otros que están en la misma línea de salida para lanzarse a jugar. Por eso creemos que este es el mejor momento para dar el primer paso en el mundo de Splatoon.
  • Entrevistador: Si te unes ahora, podrás empezar tu primer año junto a todos los demás, ¿no?
  • Nogami: Sí, así es. Así que, al principio, muchas de las partidas serán con novatos. Una vez que empieces a acostumbrarte al juego, podrás empezar a interactuar con jugadores más veteranos.
  • Inoue: Y además, al tener una atmósfera caótica es más fácil lanzarse. Quizá sea sólo yo, pero cuando sale la tercera entrega de una trilogía cinematográfica, a veces piensas: "Bueno, no he visto ni la primera ni la segunda, pero podría echarle un vistazo..." A mí personalmente me gusta mucho la tercera película de la trilogía. (Risas) Creo que la primera película establece el lore, y la segunda profundiza en él desde un ángulo ligeramente diferente. Luego, ¡los personajes de las dos primeras se reúnen en la tercera película!... Ese tipo de cosas. Realmente tiene una atmósfera caótica, ¿sabes? En cuanto a la serie Splatoon, este título será la tercera entrega de la trilogía. Del mismo modo, aunque incluye los elementos de la 1 y la 2, hemos incluido un montón de novedades en el juego y en las características de esta tercera iteración, que aporta la mayor cantidad de emoción. Esperamos que los jugadores puedan disfrutar independientemente del modo con el que empiecen.
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  • Sato: Desde el punto de vista de los desarrolladores, hemos creado este juego con el deseo de reunir a todo el mundo, desde los que ya han jugado antes hasta los que empiezan con este juego. Tenemos previsto celebrar más eventos que nunca, por lo que sospechamos que este juego será el que más energía aporte a la serie.
  • Nogami: Incluso para aquellos que estaban indecisos acerca de esta franquicia, pero no tenían la oportunidad de entrar en ella, creo que ahora es la oportunidad de sumergirse en el mundo Inkling. (Risas)
  • Entrevistador: Muchas gracias. Por último, ¿podría hacer algunos comentarios a los jugadores que esperan este título?
  • Sato: Sí, por supuesto. Participé en el desarrollo de los anteriores juegos de Splatoon, y creo que Splatoon 3 ha resultado ser un juego realmente bueno, que aprovecha todas las experiencias que hemos tenido hasta ahora. Especialmente si nos fijamos en el aspecto de la batalla, hay armas especiales dinámicas y estimulantes de Splatoon que se han modificado para esta entrada. También hay armas especiales fiables y clásicas que se han trasladado desde Splatoon 2. Además, hay otras nuevas en Splatoon 3 que requieren algunas habilidades para utilizarlas... Creo que solo la variedad de armas es suficiente para que el juego sea divertido. Mientras disfrutan de estos componentes del juego, nos gustaría que los jugadores acabaran probando las nuevas características, como las taquillas y la Lucha Carterritorial, para que puedan sumergirse por completo en el mundo Inkling mientras se divierten en las batallas online. Y, por supuesto, habrá actualizaciones gratuitas en el futuro, así que espero que todos las esperen incluso después del lanzamiento. Además de nuevas armas y escenarios, también tenemos previsto añadir modos como Rango X y Torneo.
  • Inoue: Los cuatro que estamos aquí llevamos unos siete años en el mundo Inkling y, personalmente, todo este proceso se parece más a la presentación de los resultados de nuestras observaciones e investigaciones que a la creación de un juego. En el mundo Inkling, varias tendencias cambian constantemente, creando orgánicamente una cultura, al igual que los resultados de los festivales influyen en la forma de pensar de los Inklings. No somos los únicos que creamos el juego. La pasión y la implicación de todos los fans forman parte del proceso, y creo que es uno de los aspectos que hace que el mundo Inkling parezca más real. Espero que los jugadores se lancen y disfruten jugando en este mundo, y construyan el futuro mundo Inkling junto a nosotros.
    Una última cosa. Los personajes de los jugadores pueden personalizarse de más formas que nunca. Se han mejorado mucho las opciones, desde el pelo hasta la forma de las cejas, para crear los personajes que quieras jugar. Los jugadores pueden llevar al límite su aspecto y estilo, así que siéntete libre de ser quien quieras en el mundo Inkling.
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  • Minegishi: De hecho, hay una cosa que se me olvidó mencionar... Hemos intentado ser creativos con los sonidos en diferentes zonas del juego, para que los jugadores puedan sentir aún más la amplitud. El director me transmitió su visión de querer añadir una sensación de profundidad, como si se jugara en un gran espacio. Por ejemplo, para el mismo efecto de sonido, ajustamos su reverberación en función de la distancia a la que se encuentra el personaje. Esto hace que esas distancias parezcan más realistas. Y en Tintelia, tratamos de encontrar la mejor manera de que los jugadores sientan los sonidos bulliciosos, vivos y respirantes de la ciudad expandida, como si acabaras de aterrizar allí. E incluso para la estructura de la propia música, hemos intentado crearla de forma que los jugadores tengan la impresión de que es de gran escala. Nos hemos esforzado en crear una experiencia sonora expansiva, así que esperamos que la escuchéis con atención y la disfrutéis también.
  • Entrevistador: También está previsto un concierto en directo, ¿no?
  • Minegishi: Sí. Tenemos previsto celebrar el primer concierto de Splatoon 3 en el Nintendo Live, que tendrá lugar en Tokyo Big Sight del 8 al 9 de octubre. Cada vez que celebramos una actuación en directo de Splatoon, acabamos viendo el espectáculo como padres nerviosos que vigilan a su hijo, mientras el público anima a los personajes con sonrisas. (Risas) Estamos comprobando todos los detalles para preparar el evento, de modo que esta vez también podamos convertirlo en una oportunidad especial y única para el evento presencial. Está previsto que también se retransmita en directo en YouTube, para que la gente de todo el mundo pueda verlo, incluida la lista de canciones.
  • Entrevistador: Muchas gracias. Parece que os estáis esforzando mucho para este evento, y estoy deseando que llegue. Por último, pero no menos importante, Nogami-san, ¿tienes algún comentario para los fans?
  • Nogami: Algunos de los miembros del equipo de desarrollo de Splatoon 3 llevan mucho tiempo involucrados en la serie, mientras que hay nuevos miembros que se incorporaron a partir de este título. Como representantes de la investigación de cefalópodos de todo el mundo, hemos recogido todo lo que nos gustaría ver en el mundo Inkling, desde los diseños de los equipos hasta el sonido, e incluso los pequeños detalles del paisaje. Así que, ¡espero que todos disfruten de todos los detalles Ink-luidos! Por supuesto, hacer de Splatoon un juego divertido es el objetivo más importante. Pero lo que también pretendemos es crear un mundo en el que la gente se divierta por el mero hecho de estar allí. A medida que creces, también lo hace la gente que te rodea, y el propio mundo de Splatoon también evoluciona. Queremos que todos disfruten juntos de este proceso. Tenemos previsto añadir más características a través de actualizaciones gratuitas, incluyendo armas y escenarios. Así que espero que los jugadores encuentren su propia manera de jugar y disfrutar del juego. Además, espero que quienes lean este artículo también se conviertan en miembros del mundo Inkling. Por favor, sumérjanse desde donde quieran, de la forma que quieran. ¡Nos vemos allí!
  • Entrevistador: Muchas gracias.

Referencias

  1. Término utilizado en Japón a finales del siglo XIX para describir la moda y el estilo de vida occidentales, así como a las personas que los disfrutaban. El término se acuñó en referencia al "cuello alto" de las camisas, que simbolizaba la ropa de estilo occidental de la época. Más tarde, el término también pasó a implicar "progresista", "moderno" y "de moda".
  2. Un concepto que surgió a principios del siglo XX como reacción contra la cultura occidental "de alto nivel" que llegaba a Japón. Los que decían ser Bankara vestían y actuaban deliberadamente de forma salvaje.
  3. Dispositivo útil utilizado en Japón para estampar la fecha, el nombre y el nombre del departamento en un documento, todo a la vez. El año, el mes y la fecha pueden ajustarse manualmente marcando los números. Se utiliza en lugar de una firma para revisar documentos.
  4. Un chibi es un niño, bebé o una versión infantil de un personaje. Un cuerpo chibi suele ser del mismo tamaño o la mitad de grande que la cabeza del personaje. La mayoría de los personajes siguen la proporción de seis cabezas de alto, pero las figuras chibi suelen medir dos o, como mucho, tres cabezas.
    Más información: Ojos grandes, cabezas grandes y emociones grandes: las reglas básicas del estilo chibi.
  5. Un torneo territorial oficial de Splatoon para determinar el mejor equipo de Japón. Las rondas clasificatorias se celebran en torneos regionales o en línea, y los equipos ganadores compiten en las finales nacionales. Hasta ahora se ha celebrado cinco veces.
  6. Un torneo mensual en línea de Splatoon 2 celebrado en Japón en el que equipos de cuatro personas competían en torneos en una fecha y hora determinadas. Se celebró hasta junio de 2022.
  7. Festival que se celebra en la ciudad de Kishiwada, Osaka, cada año en septiembre. Se dice que se originó en el siglo XVIII, a mediados del periodo Edo, como un festival para rezar por una buena cosecha. El punto culminante del festival es el dinámico "Yarimawashi", en el que grandes carrozas llamadas "Danjiri" recorren las calles y doblan las esquinas manteniendo su velocidad.
  8. Festival que se celebra en la ciudad de Kioto y que se dice que tiene su origen en el siglo IX, cuando la gente llevaba altares portátiles para combatir una plaga. A partir del 1 de julio se celebran varios rituales, pero entre ellos, la procesión de carrozas "Yamahoko Junko", que tiene lugar en el pre-festival, el 17 de julio, y en el último festival, el 24 de julio, atrae a visitantes de todo el país. Es una de las atracciones del verano en Kioto.
  9. Nombre en español por determinar.
  10. La entrevista original redirige a una página disponible únicamente en inglés y japonés. Nos hemos tomado la libertad de cambiarlo por nuestra wiki.