Diferencia entre revisiones de «Entrevista a los desarrolladores/Splatoon 3»
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*'''Nogami:'''<br>Sí. ''Splatoon'' es una serie en la que los [[Inklings]] -calamares que también pueden adoptar una forma humanoide- salpican tinta para reclamar el territorio en los [[Combate territorial|combates territoriales]]. Es un ''shooter'' de acción, pero la diversión de la acción y el juego competitivo son exclusivos de Nintendo.<br>Creo que podemos decir que la serie ''Splatoon'' ha crecido en tiempo real junto con sus jugadores, ya que han disfrutado de las batallas online y han creado emoción en torno a los propios eventos. | *'''Nogami:'''<br>Sí. ''Splatoon'' es una serie en la que los [[Inklings]] -calamares que también pueden adoptar una forma humanoide- salpican tinta para reclamar el territorio en los [[Combate territorial|combates territoriales]]. Es un ''shooter'' de acción, pero la diversión de la acción y el juego competitivo son exclusivos de Nintendo.<br>Creo que podemos decir que la serie ''Splatoon'' ha crecido en tiempo real junto con sus jugadores, ya que han disfrutado de las batallas online y han creado emoción en torno a los propios eventos. | ||
[[Archivo:Entrevista desarrolladores Nogami Splatoon 3.jpg|center|500px|link=]] | |||
'''Gracias. ¿A qué | '''Gracias. ¿A qué te refieres cuando dices que la serie ha crecido con sus jugadores?''' | ||
*'''Inoue:'''<br>Por ejemplo, este título está ambientado en la caótica ciudad de [[Tintelia]], una zona densamente poblada y repleta de edificios de diversas épocas. Nos decidimos por el caos como tema para este título porque el Equipo Caos ganó el [[festival]] "Caos vs. Orden", el evento de batalla online final de ''[[Splatoon 2]]''. | *'''Inoue:'''<br>Por ejemplo, este título está ambientado en la caótica ciudad de [[Tintelia]], una zona densamente poblada y repleta de edificios de diversas épocas. Nos decidimos por el caos como tema para este título porque el Equipo Caos ganó el [[festival]] "Caos vs. Orden", el evento de batalla online final de ''[[Splatoon 2]]''. | ||
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*'''Sato:'''<br>Dado que lo que ocurre con el mundo de los Inkling se ve afectado por las acciones y reacciones de los jugadores, no tenemos ni idea de cómo cambiará el mundo. | *'''Sato:'''<br>Dado que lo que ocurre con el mundo de los Inkling se ve afectado por las acciones y reacciones de los jugadores, no tenemos ni idea de cómo cambiará el mundo. | ||
*'''Inoue:'''<br>Esto puede ser algo inusual para un juego de Nintendo.<br>También es el año 2022 en el mundo de los Inkling. En muchos otros juegos, por ejemplo, los personajes no envejecen aunque el tiempo pase en el mundo real, o el tiempo avanza en el juego independientemente del tiempo en el mundo real.<br>Pero en ''Splatoon 1, 2 y 3'', en el mundo Inkling pasa el mismo tiempo que en el mundo real. Por lo tanto, los personajes crecen, y las ciudades y culturas se desarrollan con el tiempo.<br>Por ejemplo, este personaje se llama [[Enrizo]], y ha crecido mucho en los cinco años transcurridos entre ''Splatoon 2'' y ''Splatoon 3''. | *'''Inoue:'''<br>Esto puede ser algo inusual para un juego de Nintendo.<br>También es el año 2022 en el mundo de los Inkling. En muchos otros juegos, por ejemplo, los personajes no envejecen aunque el tiempo pase en el mundo real, o el tiempo avanza en el juego independientemente del tiempo en el mundo real.<br>Pero en ''Splatoon 1, 2 y 3'', en el mundo Inkling pasa el mismo tiempo que en el mundo real. Por lo tanto, los personajes crecen, y las ciudades y culturas se desarrollan con el tiempo.<br>Por ejemplo, este personaje se llama [[Enrizo]], y ha crecido mucho en los cinco años transcurridos entre ''Splatoon 2'' y ''Splatoon 3''. | ||
[[Archivo:Entrevista desarrolladores Enrizo transicion Splatoon 2 a 3.jpg|center|500px|link=]] | |||
*'''Nogami:'''<br>Queríamos que los jugadores sintieran que el tiempo del juego transcurre con sus propias vidas reales. En ese sentido, podríamos decir que se trata de una franquicia de juegos en la que los jugadores y los desarrolladores caminaron codo con codo durante los siete años transcurridos desde el primer lanzamiento. | *'''Nogami:'''<br>Queríamos que los jugadores sintieran que el tiempo del juego transcurre con sus propias vidas reales. En ese sentido, podríamos decir que se trata de una franquicia de juegos en la que los jugadores y los desarrolladores caminaron codo con codo durante los siete años transcurridos desde el primer lanzamiento. | ||
*'''Inoue:'''<br>En cuanto al diseño, éramos conscientes de que el juego está ambientado en la época moderna, y representamos el mundo basándonos en la cultura de la calle. Los personajes también van vestidos con ropa de calle, como camisetas y zapatillas deportivas. | *'''Inoue:'''<br>En cuanto al diseño, éramos conscientes de que el juego está ambientado en la época moderna, y representamos el mundo basándonos en la cultura de la calle. Los personajes también van vestidos con ropa de calle, como camisetas y zapatillas deportivas. | ||
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'''Así que era como una aventura interna.''' | '''Así que era como una aventura interna.''' | ||
*'''Nogami:'''<br>Desde aquellos días, nos hemos esforzado por conseguir que el mayor número posible de personas conozcan y recuerden Splatoon, incluso a través de una pequeña oportunidad como esta. | *'''Nogami:'''<br>Desde aquellos días, nos hemos esforzado por conseguir que el mayor número posible de personas conozcan y recuerden Splatoon, incluso a través de una pequeña oportunidad como esta. | ||
'''Cuando dices "desde aquellos días", ¿significa que todavía sigues esforzándote | '''Cuando dices "desde aquellos días", ¿significa que todavía sigues esforzándote?''' | ||
*'''Nogami:'''<br>La batalla continúa hoy en día... ''(Risas)'' | *'''Nogami:'''<br>La batalla continúa hoy en día... ''(Risas)'' | ||
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'''Ah, todos | '''Ah, todos estabais bien preparados. (Risas)<br>Veros a todos con las camisetas me hace sentir realmente que estoy hablando con los desarrolladores de ''Splatoon''.''' | ||
*'''Todo el mundo:'''<br>''(Risas)'' | *'''Todo el mundo:'''<br>''(Risas)'' | ||
'''Ahora que estáis vestidos con vuestras habituales camisetas, quiero continuar nuestra conversación. Habéis hablado de cómo pasa el tiempo y cómo cambian las culturas y los valores, pero ¿podríais ser más específicos y contarnos cómo habéis creado y cambiado el mundo de Splatoon?''' | '''Ahora que estáis vestidos con vuestras habituales camisetas, quiero continuar nuestra conversación. Habéis hablado de cómo pasa el tiempo y cómo cambian las culturas y los valores, pero ¿podríais ser más específicos y contarnos cómo habéis creado y cambiado el mundo de Splatoon?''' | ||
*'''Inoue:'''<br>Como he mencionado antes, representamos el mundo basándonos en la cultura de la calle. Este es un aspecto importante a la hora de diseñar el mundo Inkling. Elegimos el estilo callejero en parte por su diseño contemporáneo, pero la cultura callejera suele derivar de lo que llamamos contracultura. En otras palabras, implica una especie de rebelión contra la corriente principal.<br>Teniendo en cuenta esto, en el primer título representamos un mundo de cultura callejera sencilla y traviesa.<br>En el segundo título, creamos un mundo en el que la sofisticación urbana está de moda, para contrarrestar el mundo del primer título. En el tercer juego, sin embargo, tratamos de expresar que "la sofisticación se ha vuelto rancia, pero el desorden es ahora fresco" para contrarrestar el mundo del segundo título.<br>De este modo, sentimos que podíamos representar el mundo del "Caos", que es el tema de este título, pero también expresar la transición causada por la rebelión contracultural.<br>Así reflejamos los resultados del festival a las tendencias del mundo Inkling. | *'''Inoue:'''<br>Como he mencionado antes, representamos el mundo basándonos en la cultura de la calle. Este es un aspecto importante a la hora de diseñar el mundo Inkling. Elegimos el estilo callejero en parte por su diseño contemporáneo, pero la cultura callejera suele derivar de lo que llamamos contracultura. En otras palabras, implica una especie de rebelión contra la corriente principal.<br>Teniendo en cuenta esto, en el primer título representamos un mundo de cultura callejera sencilla y traviesa.<br>En el segundo título, creamos un mundo en el que la sofisticación urbana está de moda, para contrarrestar el mundo del primer título. En el tercer juego, sin embargo, tratamos de expresar que "la sofisticación se ha vuelto rancia, pero el desorden es ahora fresco" para contrarrestar el mundo del segundo título.<br>De este modo, sentimos que podíamos representar el mundo del "Caos", que es el tema de este título, pero también expresar la transición causada por la rebelión contracultural.<br>Así reflejamos los resultados del festival a las tendencias del mundo Inkling. | ||
[[Archivo:Entrevista desarrolladores Inoue Splatoon 3.jpg|center|500px|link=]] | |||
*'''Nogami:'''<br>También se nos ocurrió la palabra clave japonesa ''Bankara'' en ese momento.<br>En la versión japonesa, utilizamos el término ''Haikara''<ref>Término utilizado en Japón a finales del siglo XIX para describir la moda y el estilo de vida occidentales, así como a las personas que los disfrutaban. El término se acuñó en referencia al "cuello alto" de las camisas, que simbolizaba la ropa de estilo occidental de la época. Más tarde, el término también pasó a implicar "progresista", "moderno" y "de moda".</ref> para dar a entender una cultura avanzada y sofisticada de otros países en toda la serie. En cambio, ''Bankara''<ref>Un concepto que surgió a principios del siglo XX como reacción contra la cultura occidental "de alto nivel" que llegaba a Japón. Los que decían ser ''Bankara'' vestían y actuaban deliberadamente de forma salvaje.</ref> en el tercer título implica algo rudo y un poco salvaje.<br>"Bankara", un término utilizado en la versión japonesa de este juego, representa una contracultura a "Haikara". La cultura "Bankara" se hizo popular cuando los Inklings intentaron restaurar lo que se estaba perdiendo.<br>En la versión japonesa, la palabra se utiliza en el nombre de la ciudad donde se desarrolla la historia de este título. En las versiones fuera de Japón, el nombre de la ciudad es para que se note que está en el campo y no en una zona urbana, para expresar una sensación de contracultura. | *'''Nogami:'''<br>También se nos ocurrió la palabra clave japonesa ''Bankara'' en ese momento.<br>En la versión japonesa, utilizamos el término ''Haikara''<ref>Término utilizado en Japón a finales del siglo XIX para describir la moda y el estilo de vida occidentales, así como a las personas que los disfrutaban. El término se acuñó en referencia al "cuello alto" de las camisas, que simbolizaba la ropa de estilo occidental de la época. Más tarde, el término también pasó a implicar "progresista", "moderno" y "de moda".</ref> para dar a entender una cultura avanzada y sofisticada de otros países en toda la serie. En cambio, ''Bankara''<ref>Un concepto que surgió a principios del siglo XX como reacción contra la cultura occidental "de alto nivel" que llegaba a Japón. Los que decían ser ''Bankara'' vestían y actuaban deliberadamente de forma salvaje.</ref> en el tercer título implica algo rudo y un poco salvaje.<br>"Bankara", un término utilizado en la versión japonesa de este juego, representa una contracultura a "Haikara". La cultura "Bankara" se hizo popular cuando los Inklings intentaron restaurar lo que se estaba perdiendo.<br>En la versión japonesa, la palabra se utiliza en el nombre de la ciudad donde se desarrolla la historia de este título. En las versiones fuera de Japón, el nombre de la ciudad es para que se note que está en el campo y no en una zona urbana, para expresar una sensación de contracultura. | ||
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*'''Sato:'''<br>Sí. Creamos un documento provisional que nos da una idea de la distancia entre los tres escenarios y discutimos el posicionamiento y el fondo de los tres títulos. | *'''Sato:'''<br>Sí. Creamos un documento provisional que nos da una idea de la distancia entre los tres escenarios y discutimos el posicionamiento y el fondo de los tres títulos. | ||
*'''Inoue:'''<br>Como puedes ver, la Plaza de Cromópolis del primer título e Inkopolis Square del segundo título están situadas en el corazón de la ciudad, y sólo están tan lejos como la estación de Shibuya y la de Harajuku en el tren de Tokio. En términos de distancia, son unos 1'2 kilómetros (aproximadamente 0'75 millas).<br>Sin embargo, estuvimos hablando de que queríamos que Tintelia estuviera ambientado en una región muy alejada de las localizaciones de los dos títulos anteriores y con un clima completamente diferente.<br>Preparamos un mapa como este para poder desarrollar el juego teniendo en cuenta las distancias geográficas. | *'''Inoue:'''<br>Como puedes ver, la Plaza de Cromópolis del primer título e Inkopolis Square del segundo título están situadas en el corazón de la ciudad, y sólo están tan lejos como la estación de Shibuya y la de Harajuku en el tren de Tokio. En términos de distancia, son unos 1'2 kilómetros (aproximadamente 0'75 millas).<br>Sin embargo, estuvimos hablando de que queríamos que Tintelia estuviera ambientado en una región muy alejada de las localizaciones de los dos títulos anteriores y con un clima completamente diferente.<br>Preparamos un mapa como este para poder desarrollar el juego teniendo en cuenta las distancias geográficas. | ||
[[Archivo:Mapa Splatoon.jpg|center|1000px|link=]] | |||
*'''Sato:'''<br>Tintelia es apenas accesible desde la Plaza de Cromópolis e Inkopolis Square tomando una sola línea de tren local. La distancia es similar a la que hay entre Tokio y Atami o alrededores en Japón. Está en una zona rural que llevaría unas cuantas horas de viaje por carretera.<br>Para la gente de Estados Unidos, puede ser como conducir a Las Vegas desde Los Ángeles. Aunque geográficamente está bastante lejos, las autopistas que se abrieron en los cinco años transcurridos entre el segundo y el tercer título permiten un cómodo acceso a la zona. | *'''Sato:'''<br>Tintelia es apenas accesible desde la Plaza de Cromópolis e Inkopolis Square tomando una sola línea de tren local. La distancia es similar a la que hay entre Tokio y Atami o alrededores en Japón. Está en una zona rural que llevaría unas cuantas horas de viaje por carretera.<br>Para la gente de Estados Unidos, puede ser como conducir a Las Vegas desde Los Ángeles. Aunque geográficamente está bastante lejos, las autopistas que se abrieron en los cinco años transcurridos entre el segundo y el tercer título permiten un cómodo acceso a la zona. | ||
*'''Inoe:'''<br>La [[Región de Tintelia]] se desarrolló rápidamente porque la construcción del puente sobre el mar lo hizo más accesible desde el centro de la ciudad. | *'''Inoe:'''<br>La [[Región de Tintelia]] se desarrolló rápidamente porque la construcción del puente sobre el mar lo hizo más accesible desde el centro de la ciudad. | ||
[[Archivo:Entrevista desarrolladores Puente Salmón Splatoon 3.jpg|center|500px|link=]] | |||
*'''Sato:'''<br>Mientras que [[Cromópolis]], el escenario de los títulos anteriores, era una zona de moda y juvenil, la Región de Tintelia, donde se encuentra Tintelia, es mucho más espaciosa, abierta y llena de naturaleza. Un lugar así, alejado del centro urbano, se hizo popular tras el último Splatfest y se desarrolló rápidamente.<br>Por ejemplo, [[Desfiladero Fumarola]] es un escenario en un parque nacional con pilares de piedra de formas extrañas alineados. Puedes ver una vista espectacular si miras alrededor desde el aire con la nueva acción, Squid Spawn.<br>Además, [[Cisterna Navajuela]] es un enorme desagüe que solía estar en funcionamiento, pero que se ha descuidado y deteriorado a lo largo de los años. El lugar ha sido renovado recientemente como escenario de batalla y está empezando a ponerse de moda. | *'''Sato:'''<br>Mientras que [[Cromópolis]], el escenario de los títulos anteriores, era una zona de moda y juvenil, la Región de Tintelia, donde se encuentra Tintelia, es mucho más espaciosa, abierta y llena de naturaleza. Un lugar así, alejado del centro urbano, se hizo popular tras el último Splatfest y se desarrolló rápidamente.<br>Por ejemplo, [[Desfiladero Fumarola]] es un escenario en un parque nacional con pilares de piedra de formas extrañas alineados. Puedes ver una vista espectacular si miras alrededor desde el aire con la nueva acción, Squid Spawn.<br>Además, [[Cisterna Navajuela]] es un enorme desagüe que solía estar en funcionamiento, pero que se ha descuidado y deteriorado a lo largo de los años. El lugar ha sido renovado recientemente como escenario de batalla y está empezando a ponerse de moda. | ||
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|[[File:Scorch Gorge Promo.jpg|center|500px|link=]] | |||
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'''Ya veo. Así que como el tiempo pasa en nuestro mundo, el mundo de Splatoon también cambia. Creo que ahora entiendo lo que querías decir con que el mundo de ''Splatoon'' está ambientado en la actualidad.''' | '''Ya veo. Así que como el tiempo pasa en nuestro mundo, el mundo de Splatoon también cambia. Creo que ahora entiendo lo que querías decir con que el mundo de ''Splatoon'' está ambientado en la actualidad.''' | ||
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*'''Inoue:'''<br>Pensé que si la música puede dar respuesta no sólo a las bandas que existen en este mundo, sino también a cosas como su historia, la relación entre sus miembros y cómo sus enfoques de la vida cambiaron con el tiempo, añadiría profundidad al mundo de Inkling.<br>Que las bandas del juego toquen la música que escuchan los jugadores es una característica que no se ve en muchos otros juegos. | *'''Inoue:'''<br>Pensé que si la música puede dar respuesta no sólo a las bandas que existen en este mundo, sino también a cosas como su historia, la relación entre sus miembros y cómo sus enfoques de la vida cambiaron con el tiempo, añadiría profundidad al mundo de Inkling.<br>Que las bandas del juego toquen la música que escuchan los jugadores es una característica que no se ve en muchos otros juegos. | ||
*'''Minegishi:'''<br>No sólo la música de las bandas, sino también sus nombres y los títulos de las canciones aparecen en el juego. En el tercer título, tenemos una banda con personajes del juego como miembros. También tenemos portadas de álbumes. Por ejemplo, esta es la portada del álbum de la banda principal de este juego, ''C-Side''. | *'''Minegishi:'''<br>No sólo la música de las bandas, sino también sus nombres y los títulos de las canciones aparecen en el juego. En el tercer título, tenemos una banda con personajes del juego como miembros. También tenemos portadas de álbumes. Por ejemplo, esta es la portada del álbum de la banda principal de este juego, ''C-Side''. | ||
[[File:S3 Band C-Side.jpg|center|500px|link=]] | |||
'''Veo que detalles como estos contribuyen a que el mundo de los Inkling parezca más realista.''' | '''Veo que detalles como estos contribuyen a que el mundo de los Inkling parezca más realista.''' | ||
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*'''Inoue:'''<br>Incluso con una sola ilustración, el equipo se fija no sólo en su calidad como producto final, sino también en si resulta realista o no como factor clave de la evaluación. | *'''Inoue:'''<br>Incluso con una sola ilustración, el equipo se fija no sólo en su calidad como producto final, sino también en si resulta realista o no como factor clave de la evaluación. | ||
*'''Minegishi:'''<br>Aunque los miembros de la banda no aparezcan en el juego como personajes, los jugadores siguen disfrutando de las bandas y de su lugar en el mundo de ''Splatoon''. Tal vez, algo así ocurre porque creamos una ambientación tan detallada. | *'''Minegishi:'''<br>Aunque los miembros de la banda no aparezcan en el juego como personajes, los jugadores siguen disfrutando de las bandas y de su lugar en el mundo de ''Splatoon''. Tal vez, algo así ocurre porque creamos una ambientación tan detallada. | ||
[[Entrevista desarrolladores Minegishi Splatoon 3.jpg|center|500px|link=]] | |||
'''Ya veo. No sólo habéis reflejado los resultados de la experiencia de los jugadores en el juego, sino que también os habéis esforzado en crear detalles que no son visibles en la superficie, para que los jugadores disfruten aún más de la experiencia ampliando su imaginación sobre lo que ocurre en el mundo Inkling.<br>Ahora entiendo a qué se refería Nogami cuando decía que los desarrolladores caminaban codo con codo con los jugadores.''' | '''Ya veo. No sólo habéis reflejado los resultados de la experiencia de los jugadores en el juego, sino que también os habéis esforzado en crear detalles que no son visibles en la superficie, para que los jugadores disfruten aún más de la experiencia ampliando su imaginación sobre lo que ocurre en el mundo Inkling.<br>Ahora entiendo a qué se refería Nogami cuando decía que los desarrolladores caminaban codo con codo con los jugadores.''' | ||
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'''Hasta ahora os he preguntado cómo se creó el mundo de ''Splatoon''. Has mencionado que das mucha importancia a representar un mundo que parezca real, pero ¿de dónde sacas las ideas para las "armas" y el "equipo" que aparecen en el juego?''' | '''Hasta ahora os he preguntado cómo se creó el mundo de ''Splatoon''. Has mencionado que das mucha importancia a representar un mundo que parezca real, pero ¿de dónde sacas las ideas para las "armas" y el "equipo" que aparecen en el juego?''' | ||
*Inoue:<br>Las armas de este juego se inspiran a veces en objetos con los que jugábamos de pequeños. Por ejemplo, el arma [[Paratintas]] se inspiró en los recuerdos de mi infancia de jugar a luchar con paraguas.<br>Otro buen ejemplo son los artículos de papelería. Cuando iba a la escuela primaria, algunos niños tenían unos estuches de lápices muy elaborados y de aspecto muy tecnológico que eran populares en Japón, y me daban envidia. Un arma, el [[tornado triple]], se inspiró en estos estuches de lápices.<br>Por supuesto, algunas de las armas se crearon porque simplemente pensamos que sería genial tener algo parecido.<br>En este título, tenemos una clase de arma llamada [[Arcromatizador (clase)|Arcromatizador]], inspirada en una caña de pescar. La hemos diseñado para que se parezca a un arma de ''Splatoon'', sin que parezca un arma de fuego.<br>Hay nuevas armas llamadas [[Azotintador|Azotintadores]]. Uno de ellos, el [[Azotintador pro]], está inspirada en un sello de fecha<ref>Dispositivo útil utilizado en Japón para estampar la fecha, el nombre y el nombre del departamento en un documento, todo a la vez. El año, el mes y la fecha pueden ajustarse manualmente marcando los números. Se utiliza en lugar de una firma para revisar documentos.</ref> proporcionado por Nintendo cuando nos unimos. | *Inoue:<br>Las armas de este juego se inspiran a veces en objetos con los que jugábamos de pequeños. Por ejemplo, el arma [[Paratintas]] se inspiró en los recuerdos de mi infancia de jugar a luchar con paraguas.<br>Otro buen ejemplo son los artículos de papelería. Cuando iba a la escuela primaria, algunos niños tenían unos estuches de lápices muy elaborados y de aspecto muy tecnológico que eran populares en Japón, y me daban envidia. Un arma, el [[tornado triple]], se inspiró en estos estuches de lápices.<br>Por supuesto, algunas de las armas se crearon porque simplemente pensamos que sería genial tener algo parecido.<br>En este título, tenemos una clase de arma llamada [[Arcromatizador (clase)|Arcromatizador]], inspirada en una caña de pescar. La hemos diseñado para que se parezca a un arma de ''Splatoon'', sin que parezca un arma de fuego.<br>Hay nuevas armas llamadas [[Azotintador|Azotintadores]]. Uno de ellos, el [[Azotintador pro]], está inspirada en un sello de fecha<ref>Dispositivo útil utilizado en Japón para estampar la fecha, el nombre y el nombre del departamento en un documento, todo a la vez. El año, el mes y la fecha pueden ajustarse manualmente marcando los números. Se utiliza en lugar de una firma para revisar documentos.</ref> proporcionado por Nintendo cuando nos unimos. | ||
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|[[File:S3 Splat Brella Promotional 3D Render.jpg|center|350px|link=]] | |||
|[[File:S3 Tri-Stringer Promotional 3D Render.jpg|center|350px|link=]] | |||
|[[File:S3 Splatana Stamper Promotional 3D Render.jpg|center|350px|link=]] | |||
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*'''Nogami:'''<br>Por supuesto, hemos creado una historia de fondo dentro del mundo Inkling para cada una de estas armas.<br>Por ejemplo, los fabricantes de electrónica de consumo y de suministros artísticos del mundo Inkling se han unido al negocio de la fabricación de armas. Sin embargo, desde que la moda del combate territorial ha ganado popularidad, incluso los fabricantes de equipos de pesca han decidido unirse a la industria del combate territorial en ''Splatoon 3''. ''(Risas)''<br>El impacto de los combates territoriales en el mundo de los Inkling sigue creciendo a lo largo de la serie. En el primer título, los combates territoriales eran solo una moda entre algunos Inklings. Sin embargo, en el tercer título, se posiciona más como un deporte con el que los habitantes del mundo Inkling están familiarizados desde la infancia.<br>Es como lo que la gente de América Latina siente por el fútbol. | *'''Nogami:'''<br>Por supuesto, hemos creado una historia de fondo dentro del mundo Inkling para cada una de estas armas.<br>Por ejemplo, los fabricantes de electrónica de consumo y de suministros artísticos del mundo Inkling se han unido al negocio de la fabricación de armas. Sin embargo, desde que la moda del combate territorial ha ganado popularidad, incluso los fabricantes de equipos de pesca han decidido unirse a la industria del combate territorial en ''Splatoon 3''. ''(Risas)''<br>El impacto de los combates territoriales en el mundo de los Inkling sigue creciendo a lo largo de la serie. En el primer título, los combates territoriales eran solo una moda entre algunos Inklings. Sin embargo, en el tercer título, se posiciona más como un deporte con el que los habitantes del mundo Inkling están familiarizados desde la infancia.<br>Es como lo que la gente de América Latina siente por el fútbol. | ||
Revisión del 21:02 7 sep 2022
En esta conferencia de Entrevista a los desarrolladores, una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo transmiten con sus propias palabras los pensamientos de Nintendo sobre la creación de productos y los puntos específicos en los que son particulares, hablamos con los desarrolladores detrás de Splatoon 3 para Nintendo Switch, que se lanzará el viernes 9 de septiembre.
Capítulo 1: Contracultura
En primer lugar, ¿podrían presentarse brevemente?
- Hisashi Nogami (al que nos referiremos como Nogami a partir de ahora):
Hola. Soy Nogami, el productor de la saga Splatoon. Mi función principal es respaldar al equipo de desarrollo y ofrecer apoyo, pero también soy responsable de supervisar el desarrollo de la franquicia en su conjunto. - Seita Inoue (al que nos referiremos como Inoue a partir de ahora):
Hola, soy Inoue. Soy uno de los directores del juego y el director artístico. Participé en la planificación, desde cómo desarrollar la historia hasta cómo presentar el arte de Splatoon 3, contemplando todo el proyecto de forma holística. - Shintaro Sato (al que nos referiremos como Sato a partir de ahora):
Hola, soy Sato, uno de los directores de este título. He trabajado en el desarrollo como director con Inoue-san, pero mientras Inoue-san es originalmente diseñador, yo soy originalmente programador. He trabajado en las batallas en línea y en los ciclos de juego desde un punto de vista técnico. - Toru Minegishi (al que nos referiremos como Minegishi a partir de ahora):
¡Hola! Soy Minegishi y me encargué del sonido. Considerando la franquicia en su conjunto, decidí la dirección del sonido, incluida la música de fondo, y apoyé y supervisé al equipo de sonido mientras componía la música yo mismo.
Ahora, Nogami, ¿podrías explicar qué tipo de juego es Splatoon?
- Nogami:
Sí. Splatoon es una serie en la que los Inklings -calamares que también pueden adoptar una forma humanoide- salpican tinta para reclamar el territorio en los combates territoriales. Es un shooter de acción, pero la diversión de la acción y el juego competitivo son exclusivos de Nintendo.
Creo que podemos decir que la serie Splatoon ha crecido en tiempo real junto con sus jugadores, ya que han disfrutado de las batallas online y han creado emoción en torno a los propios eventos.
![](http://cdn.wikimg.net/es/splatoonwiki/images/thumb/b/b5/Entrevista_desarrolladores_Nogami_Splatoon_3.jpg/500px-Entrevista_desarrolladores_Nogami_Splatoon_3.jpg)
Gracias. ¿A qué te refieres cuando dices que la serie ha crecido con sus jugadores?
- Inoue:
Por ejemplo, este título está ambientado en la caótica ciudad de Tintelia, una zona densamente poblada y repleta de edificios de diversas épocas. Nos decidimos por el caos como tema para este título porque el Equipo Caos ganó el festival "Caos vs. Orden", el evento de batalla online final de Splatoon 2.
![](https://cdn.wikimg.net/en/splatoonwiki/images/thumb/d/d4/S2_Splatfest_Chaos_vs_Order_labeled.jpg/500px-S2_Splatfest_Chaos_vs_Order_labeled.jpg)
Entonces, ¿se decidió el tema del próximo juego en función de los resultados del festival en el que participaron los jugadores? ¿Significa eso que ni siquiera los desarrolladores sabían hasta el final qué equipo ganaría o cuál sería el tema del próximo título?
- Inoue:
Sí. Lo observé hasta el final sin tener ni idea de cómo acabaría. - Sato:
Bueno, al menos tenía algunas ideas en la cabeza, imaginando cosas como el aspecto que tendría el juego si el Equipo Orden ganara. (Risas) - Nogami:
Pero no fue hasta que vimos los resultados que empezamos a pensar en ello seriamente. - Inoue:
Son tantos los jugadores que participan en los festivales de la serie Splatoon que ni siquiera los desarrolladores pueden predecir el resultado.
En el mundo de la serie Splatoon, creamos el diseño y el sonido de cada juego, así como los principios de los comportamientos de los personajes, reflejando cómo los jugadores han jugado realmente a la franquicia. Así, las tendencias y los valores del mundo de los Inkling cambian significativamente en función del resultado del festival final. Por lo tanto, la caótica Tintelia es una ciudad que se desarrolló rápidamente con la llegada de la moda del "Caos" tras el festival. - Sato:
Dado que lo que ocurre con el mundo de los Inkling se ve afectado por las acciones y reacciones de los jugadores, no tenemos ni idea de cómo cambiará el mundo. - Inoue:
Esto puede ser algo inusual para un juego de Nintendo.
También es el año 2022 en el mundo de los Inkling. En muchos otros juegos, por ejemplo, los personajes no envejecen aunque el tiempo pase en el mundo real, o el tiempo avanza en el juego independientemente del tiempo en el mundo real.
Pero en Splatoon 1, 2 y 3, en el mundo Inkling pasa el mismo tiempo que en el mundo real. Por lo tanto, los personajes crecen, y las ciudades y culturas se desarrollan con el tiempo.
Por ejemplo, este personaje se llama Enrizo, y ha crecido mucho en los cinco años transcurridos entre Splatoon 2 y Splatoon 3.
![](http://cdn.wikimg.net/es/splatoonwiki/images/thumb/4/48/Entrevista_desarrolladores_Enrizo_transicion_Splatoon_2_a_3.jpg/500px-Entrevista_desarrolladores_Enrizo_transicion_Splatoon_2_a_3.jpg)
- Nogami:
Queríamos que los jugadores sintieran que el tiempo del juego transcurre con sus propias vidas reales. En ese sentido, podríamos decir que se trata de una franquicia de juegos en la que los jugadores y los desarrolladores caminaron codo con codo durante los siete años transcurridos desde el primer lanzamiento. - Inoue:
En cuanto al diseño, éramos conscientes de que el juego está ambientado en la época moderna, y representamos el mundo basándonos en la cultura de la calle. Los personajes también van vestidos con ropa de calle, como camisetas y zapatillas deportivas.
![](https://cdn.wikimg.net/en/splatoonwiki/images/thumb/5/50/Splatoon_3_Concept_art.jpg/500px-Splatoon_3_Concept_art.jpg)
Ya veo. Así que cuando creasteis el mundo de Splatoon, tuvisteis en cuenta el hecho de que pasa la misma cantidad de tiempo entre el mundo del juego y el mundo real.
Hablando de camisetas, recuerdo que los desarrolladores llevaban camisetas en la entrevista de Iwata pregunta sobre el primer título, lo que me dejó bastante impresionado. ¿De quién fue la idea?
- Sato:
Bueno, esa era... por así decirlo, la onda del momento. No discutimos nada de antemano, pero como habíamos hecho las camisetas que aparecen en el juego, pensamos "¿por qué no llevarlas ya que las tenemos?". (Risas) - Minegishi:
Splatoon no era conocido por el público en aquel entonces, así que pensamos que teníamos que promocionarlo activamente. Así que nos pusimos las camisetas para aprovechar el aspecto visual y promocionar el juego.
Así que era como una aventura interna.
- Nogami:
Desde aquellos días, nos hemos esforzado por conseguir que el mayor número posible de personas conozcan y recuerden Splatoon, incluso a través de una pequeña oportunidad como esta.
Cuando dices "desde aquellos días", ¿significa que todavía sigues esforzándote?
- Nogami:
La batalla continúa hoy en día... (Risas)
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Ah, todos estabais bien preparados. (Risas)
Veros a todos con las camisetas me hace sentir realmente que estoy hablando con los desarrolladores de Splatoon.
- Todo el mundo:
(Risas)
Ahora que estáis vestidos con vuestras habituales camisetas, quiero continuar nuestra conversación. Habéis hablado de cómo pasa el tiempo y cómo cambian las culturas y los valores, pero ¿podríais ser más específicos y contarnos cómo habéis creado y cambiado el mundo de Splatoon?
- Inoue:
Como he mencionado antes, representamos el mundo basándonos en la cultura de la calle. Este es un aspecto importante a la hora de diseñar el mundo Inkling. Elegimos el estilo callejero en parte por su diseño contemporáneo, pero la cultura callejera suele derivar de lo que llamamos contracultura. En otras palabras, implica una especie de rebelión contra la corriente principal.
Teniendo en cuenta esto, en el primer título representamos un mundo de cultura callejera sencilla y traviesa.
En el segundo título, creamos un mundo en el que la sofisticación urbana está de moda, para contrarrestar el mundo del primer título. En el tercer juego, sin embargo, tratamos de expresar que "la sofisticación se ha vuelto rancia, pero el desorden es ahora fresco" para contrarrestar el mundo del segundo título.
De este modo, sentimos que podíamos representar el mundo del "Caos", que es el tema de este título, pero también expresar la transición causada por la rebelión contracultural.
Así reflejamos los resultados del festival a las tendencias del mundo Inkling.
![](http://cdn.wikimg.net/es/splatoonwiki/images/thumb/6/67/Entrevista_desarrolladores_Inoue_Splatoon_3.jpg/500px-Entrevista_desarrolladores_Inoue_Splatoon_3.jpg)
- Nogami:
También se nos ocurrió la palabra clave japonesa Bankara en ese momento.
En la versión japonesa, utilizamos el término Haikara[1] para dar a entender una cultura avanzada y sofisticada de otros países en toda la serie. En cambio, Bankara[2] en el tercer título implica algo rudo y un poco salvaje.
"Bankara", un término utilizado en la versión japonesa de este juego, representa una contracultura a "Haikara". La cultura "Bankara" se hizo popular cuando los Inklings intentaron restaurar lo que se estaba perdiendo.
En la versión japonesa, la palabra se utiliza en el nombre de la ciudad donde se desarrolla la historia de este título. En las versiones fuera de Japón, el nombre de la ciudad es para que se note que está en el campo y no en una zona urbana, para expresar una sensación de contracultura.
En la versión japonesa, recuerdo que el escenario se llamaba "Haikara City" (Plaza de Cromópolis en la versión española) en el primer título, y se llamaba "Haikara Square" (Inkopolis Square en las versión española) en el segundo.
Entonces, ¿han creado un escenario llamado "Bankara Town" en la versión japonesa (Tintelia en las versión española) que contrarresta los escenarios anteriores?
- Sato:
Sí. Creamos un documento provisional que nos da una idea de la distancia entre los tres escenarios y discutimos el posicionamiento y el fondo de los tres títulos. - Inoue:
Como puedes ver, la Plaza de Cromópolis del primer título e Inkopolis Square del segundo título están situadas en el corazón de la ciudad, y sólo están tan lejos como la estación de Shibuya y la de Harajuku en el tren de Tokio. En términos de distancia, son unos 1'2 kilómetros (aproximadamente 0'75 millas).
Sin embargo, estuvimos hablando de que queríamos que Tintelia estuviera ambientado en una región muy alejada de las localizaciones de los dos títulos anteriores y con un clima completamente diferente.
Preparamos un mapa como este para poder desarrollar el juego teniendo en cuenta las distancias geográficas.
![](http://cdn.wikimg.net/es/splatoonwiki/images/9/9c/Mapa_Splatoon.jpg)
- Sato:
Tintelia es apenas accesible desde la Plaza de Cromópolis e Inkopolis Square tomando una sola línea de tren local. La distancia es similar a la que hay entre Tokio y Atami o alrededores en Japón. Está en una zona rural que llevaría unas cuantas horas de viaje por carretera.
Para la gente de Estados Unidos, puede ser como conducir a Las Vegas desde Los Ángeles. Aunque geográficamente está bastante lejos, las autopistas que se abrieron en los cinco años transcurridos entre el segundo y el tercer título permiten un cómodo acceso a la zona. - Inoe:
La Región de Tintelia se desarrolló rápidamente porque la construcción del puente sobre el mar lo hizo más accesible desde el centro de la ciudad.
![](http://cdn.wikimg.net/es/splatoonwiki/images/thumb/b/bf/Entrevista_desarrolladores_Puente_Salm%C3%B3n_Splatoon_3.jpg/500px-Entrevista_desarrolladores_Puente_Salm%C3%B3n_Splatoon_3.jpg)
- Sato:
Mientras que Cromópolis, el escenario de los títulos anteriores, era una zona de moda y juvenil, la Región de Tintelia, donde se encuentra Tintelia, es mucho más espaciosa, abierta y llena de naturaleza. Un lugar así, alejado del centro urbano, se hizo popular tras el último Splatfest y se desarrolló rápidamente.
Por ejemplo, Desfiladero Fumarola es un escenario en un parque nacional con pilares de piedra de formas extrañas alineados. Puedes ver una vista espectacular si miras alrededor desde el aire con la nueva acción, Squid Spawn.
Además, Cisterna Navajuela es un enorme desagüe que solía estar en funcionamiento, pero que se ha descuidado y deteriorado a lo largo de los años. El lugar ha sido renovado recientemente como escenario de batalla y está empezando a ponerse de moda.
Ya veo. Así que como el tiempo pasa en nuestro mundo, el mundo de Splatoon también cambia. Creo que ahora entiendo lo que querías decir con que el mundo de Splatoon está ambientado en la actualidad.
- Inoue:
Para añadir profundidad al juego, creo que es importante que los jugadores sientan que el mundo de Splatoon existe en la vida real. - Minegishi:
En ese sentido, la música también es un elemento importante. La música que suena durante las batallas no es sólo música de fondo del juego, sino también canciones de éxito interpretadas por grupos populares del mundo Inkling. Son las canciones que los Inklings escuchan cada día durante los combates territoriales para animarse.
Durante el desarrollo del primer título, Inoue-san dijo: "Quizá podríamos empezar por considerar qué tipo de banda toca esta música de fondo". Aunque en aquel momento me sorprendió un poco, en retrospectiva, creo que fue una sugerencia importante que nos ha llevado a crear un sonido único para la serie. - Inoue:
Pensé que si la música puede dar respuesta no sólo a las bandas que existen en este mundo, sino también a cosas como su historia, la relación entre sus miembros y cómo sus enfoques de la vida cambiaron con el tiempo, añadiría profundidad al mundo de Inkling.
Que las bandas del juego toquen la música que escuchan los jugadores es una característica que no se ve en muchos otros juegos. - Minegishi:
No sólo la música de las bandas, sino también sus nombres y los títulos de las canciones aparecen en el juego. En el tercer título, tenemos una banda con personajes del juego como miembros. También tenemos portadas de álbumes. Por ejemplo, esta es la portada del álbum de la banda principal de este juego, C-Side.
![](https://cdn.wikimg.net/en/splatoonwiki/images/thumb/7/7c/S3_Band_C-Side.jpg/500px-S3_Band_C-Side.jpg)
Veo que detalles como estos contribuyen a que el mundo de los Inkling parezca más realista.
- Minegishi:
Como Inoue-san ha explicado antes, el mundo del segundo título contrarresta el primero y el mundo del tercer título contrarresta el segundo. Creamos la música teniendo en cuenta esta transición.
Lo que primaba en la música del primer juego era una sensación rápida, juguetona y veraniega utilizando sólo unas pocas notas. En el caso de C-Side, que desempeña un papel central en la música del tercer juego, hicimos que el bajo profundo y la melodía optimista destacaran en su música, al tiempo que recordaban el sonido del primer juego. - Nogami:
Una de las cosas que ajustamos para expresar los cambios realistas del mundo Inkling fueron las características de su música de moda. Esta cambiaba según los acontecimientos y las culturas del periodo de tiempo de cada título: en el primer título hace siete años, en el segundo hace cinco, y en este título...
Aunque no lo representemos todo en el juego, siempre tenemos en cuenta una serie de detalles de este tipo. - Inoue:
Incluso con una sola ilustración, el equipo se fija no sólo en su calidad como producto final, sino también en si resulta realista o no como factor clave de la evaluación. - Minegishi:
Aunque los miembros de la banda no aparezcan en el juego como personajes, los jugadores siguen disfrutando de las bandas y de su lugar en el mundo de Splatoon. Tal vez, algo así ocurre porque creamos una ambientación tan detallada.
Ya veo. No sólo habéis reflejado los resultados de la experiencia de los jugadores en el juego, sino que también os habéis esforzado en crear detalles que no son visibles en la superficie, para que los jugadores disfruten aún más de la experiencia ampliando su imaginación sobre lo que ocurre en el mundo Inkling.
Ahora entiendo a qué se refería Nogami cuando decía que los desarrolladores caminaban codo con codo con los jugadores.
Capítulo 2: Incorporación de los puntos fuertes de cada desarrollador al juego
Hasta ahora os he preguntado cómo se creó el mundo de Splatoon. Has mencionado que das mucha importancia a representar un mundo que parezca real, pero ¿de dónde sacas las ideas para las "armas" y el "equipo" que aparecen en el juego?
- Inoue:
Las armas de este juego se inspiran a veces en objetos con los que jugábamos de pequeños. Por ejemplo, el arma Paratintas se inspiró en los recuerdos de mi infancia de jugar a luchar con paraguas.
Otro buen ejemplo son los artículos de papelería. Cuando iba a la escuela primaria, algunos niños tenían unos estuches de lápices muy elaborados y de aspecto muy tecnológico que eran populares en Japón, y me daban envidia. Un arma, el tornado triple, se inspiró en estos estuches de lápices.
Por supuesto, algunas de las armas se crearon porque simplemente pensamos que sería genial tener algo parecido.
En este título, tenemos una clase de arma llamada Arcromatizador, inspirada en una caña de pescar. La hemos diseñado para que se parezca a un arma de Splatoon, sin que parezca un arma de fuego.
Hay nuevas armas llamadas Azotintadores. Uno de ellos, el Azotintador pro, está inspirada en un sello de fecha[3] proporcionado por Nintendo cuando nos unimos.
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- Nogami:
Por supuesto, hemos creado una historia de fondo dentro del mundo Inkling para cada una de estas armas.
Por ejemplo, los fabricantes de electrónica de consumo y de suministros artísticos del mundo Inkling se han unido al negocio de la fabricación de armas. Sin embargo, desde que la moda del combate territorial ha ganado popularidad, incluso los fabricantes de equipos de pesca han decidido unirse a la industria del combate territorial en Splatoon 3. (Risas)
El impacto de los combates territoriales en el mundo de los Inkling sigue creciendo a lo largo de la serie. En el primer título, los combates territoriales eran solo una moda entre algunos Inklings. Sin embargo, en el tercer título, se posiciona más como un deporte con el que los habitantes del mundo Inkling están familiarizados desde la infancia.
Es como lo que la gente de América Latina siente por el fútbol.
Así que has llenado el mundo de los Inkling con historias de fondo que parecen reales y están inspiradas en tus experiencias personales. Por cierto, esta vez los jugadores tienen un lugar donde pueden mostrar todo tipo de armas. ¿Podrías contarnos algo más al respecto?
- Inoue:
Te refieres a las taquillas, una nueva característica añadida en este título.
Como Nogami ha mencionado antes, los combates territoriales se consideran un deporte en el mundo Inkling. Así que pensamos que sería realista e interesante que cada jugador tuviera su propia taquilla y pudiera decorarla a su gusto disponiendo sus armas y objetos.(IMAGEN)
Al recordar mis días en el instituto, recuerdo más los momentos que pasaba frente a las taquillas durante los descansos que el tiempo que pasaba estudiando en clase.(IMAGEN) - Nogami:
El interior de una taquilla puede decir mucho sobre la persona que la posee. - Inoue:
Estoy de acuerdo. Una persona de un equipo de béisbol puede tener un bate de béisbol en su taquilla. Alguien a quien le guste leer puede tener muchos libros. Queríamos recrear en este mundo la idea de que el contenido de una taquilla representa al propio dueño, así que hemos hecho posible que los jugadores dispongan como quieran sus armas y objetos favoritos que han coleccionado en el juego.(IMAGEN)
Algunas personas pueden dejar su taquilla hecha un desastre, mientras que otras pueden mantener las cosas limpias y ordenadas... Estoy seguro de que las taquillas representarán la personalidad única de cada jugador. - Nogami:
Creo que lo mismo ocurre con las mesas de oficina. (Risas)
También puedes ver lo que hay dentro de las taquillas de otros jugadores, y pensé que esto sería interesante porque te haces una idea del tipo de persona que es el propietario al ver su taquilla. Por ejemplo, si ves cajas de zapatos de varias marcas en la taquilla, pensarás que a esa persona le deben gustar mucho las zapatillas. - Sato:
También tenemos figuras de superhéroes ficticios del mundo Inkling. Tenemos una amplia colección de objetos que son muy atractivos para que los jugadores los coleccionen.
En los anteriores títulos de Splatoon, no dimos mucha importancia a las características que no estaban directamente relacionadas con las batallas, sino que se dio importancia a las diferentes formas de combatir. Por ello, creo que el objetivo final de muchos jugadores era simplemente llegar a ser muy buenos en las batallas.
En este título, no queríamos que esa fuera la única razón para jugar. También queríamos que los jugadores sintieran que quieren volver a jugar a las batallas porque pueden conseguir objetos y coleccionar más. Creo que hemos sido capaces de ofrecer más formas de que los jugadores disfruten de este juego. - Nogami:
Además de las taquillas, hay otras novedades en las que los jugadores pueden disfrutar coleccionando objetos. Un buen ejemplo es el juego de cartas, lucha carterritorial. Puedes coleccionar cartas de muchas maneras diferentes, y puedes jugar a un juego de cartas con ellas.
(IMAGEN) Splatoon es un shooter de acción, ¿verdad? ¿Pero también puede ser un juego de cartas?
- Nogami:
Sí. Las cartas son divertidas sólo para coleccionarlas, ¿verdad? (Risas)
De niño me gustaba mucho coleccionar cartas, pero en este juego, las cartas no son solo para coleccionar. También se pueden usar en lucha carterritorial para jugar. - Inoue:
Los juegos de cartas han ganado recientemente mucha popularidad en el mundo de los Inkling. Pensamos que este tipo de pasatiempos haría más convincente el mundo representado en este juego.
Todas las cartas fueron dibujadas por miembros del equipo de desarrollo, que son buenos dibujantes de este tipo de ilustraciones. Me gustan los diseños de los personajes chibi[4] porque eran populares en mi generación, y pensamos que las cartas utilizadas en los juegos de cartas solían tener este tipo de diseño.
(IMAGEN)
- Sato:
Creo que los jugadores también sentirán nostalgia al ver este tipo de homenajes a cosas que nos obsesionaban a todos de pequeños.
Escuchar estas historias sobre el diseño de las armas, las taquillas y los juegos de cartas, puede traer recuerdos nostálgicos. ¿Se reflejan también en la música las experiencias personales de los desarrolladores?
- Minegishi:
Sí. La música que escuchaba a una edad joven y emocionalmente sensible, y cómo la escuchaba, puede reflejarse en la música del mundo Inkling.
Por ejemplo, si te enamoras de un determinado grupo, puede que investigues y escuches sus antiguas canciones. O puede que te emociones imaginando cómo sonará su próximo single.
Si ese grupo que te gusta se retira repentinamente, probablemente te sentirías muy triste. Pero puede que los miembros de ese grupo sigan con sus proyectos en solitario o formen otra banda con un artista inesperado. Incluso puede que te interese más ese nuevo artista que el miembro de la banda del que eras fan.
Sí, creo que este tipo de historias no son infrecuentes.
- Minegishi:
En realidad, estas cosas también ocurren en el mundo Inkling.
La banda principal del primer título, Squid Squad, ha entrado en pausa, pero sus miembros, excepto uno, forman una nueva banda llamada Front Roe en este título. Algunos jugadores que conozcan la música de la antigua banda podrán saber de inmediato quiénes son tras escuchar su música actual.
(IMAGEN)
Ya veo. Algunos fans de la banda quieren seguir no sólo la música del grupo en sí, sino también las cosas que rodean a la banda, incluyendo sus raíces y las relaciones entre los miembros.
- Minegishi:
Exactamente. Y cuando ves que tu grupo favorito saca un disco por primera vez en cinco años, sólo eso te hace feliz y gritar "¡Wow!", ¿no? (Risas)
Sí, es cierto. (Risas)
¿Estoy en lo cierto al suponer que comparte este tipo de entorno con los encargados de componer a la hora de crear música?
- Minegishi:
Sí. Por ejemplo, una persona encargada de la composición que pensamos que disfrutaría creando la música pesada y salvaje de C-Side escribió las canciones de C-Side. Por otro lado, otro personal que pensamos que transmitiría bien las características de otras bandas escribió la música de otras bandas.
Cuando varias personas trabajan juntas para componer canciones, normalmente intentamos mezclarlas para que los gustos musicales de cada uno no salgan demasiado a la luz. Teniendo en cuenta la estructura de la banda y la historia de fondo, a cada persona encargada de componer se le asignan tareas que aprovechan al máximo su talento y singularidad a la hora de escribir canciones. - Nogami:
Las características de los diseñadores también se reflejan mucho en el equipo. - Inoue:
Creo que algo así ocurre tanto en el mundo real como en el de los Inkling. Creo que los que aman los zapatos probablemente serían más adecuados para ser zapateros, y los que aman la ropa harían ropa. Los buenos diseños y sonidos se crean porque hay gente que es buena en lo que hace y disfruta con ello.
Así es como se aprovechan los antecedentes de los desarrolladores.
- Minegishi:
Sí. El personal de sonido también emite las influencias de la música que suele escuchar, junto con su textura sonora y sus transiciones melódicas favoritas, aunque sus expresiones no sean intencionadas. - Nogami:
Creo que las experiencias personales de cada persona, los recuerdos felices de la infancia, las aficiones y las habilidades dan lugar a la variedad de elementos que contiene la serie. - Sato:
Muchos desarrolladores parecían estar preocupados por si realmente estaba bien que se tomaran tanta libertad e incorporaran su gusto personal, pero yo les di un empujón diciendo: "¡No te preocupes, sé tú mismo!". (Risas) - Inoue:
Los directores tuvieron que pensar cuidadosamente en combinar y presentar estos diversos elementos en un solo juego.
Para la música del juego, creamos portadas de discos para transmitir la imagen de cada banda. También decidimos presentar una gran variedad de equipos mediante un catálogo. Intentamos presentar los artículos nacidos de las ideas de varias personas de una forma digerible, organizada y agradable para que no se presentaran de forma totalmente desordenada.
Creo que este proceso es comparable a la edición de una revista. - Nogami:
Dicho esto, lo que representamos en el juego es sólo una pequeña parte del mundo Inkling. Lo que no vemos en el juego se deja a la imaginación de los jugadores. Los desarrolladores también imaginamos y pensamos en muchos aspectos que no se ven en la pantalla del juego. Sin embargo, si incluimos todas nuestras ideas, no habrá espacio para la imaginación en el futuro, así que siempre dedicamos tiempo a decidir hasta qué punto incorporamos nuestras ideas al mundo Inkling actual. - Sato:
Creemos que los jugadores están estudiando con pasión el mundo de los Inkling. Pero en realidad, nosotros, los desarrolladores, también estamos todavía en medio de nuestra propia investigación. (Risas)
Capítulo 3: Desconocido
Todavía se desconoce esta parte de la entrevista. Estará disponible el 8 de septiembre de 2022.
Capítulo 4: Desconocido
Todavía se desconoce esta parte de la entrevista. Estará disponible el 8 de septiembre de 2022.
Referencias
- ↑ Término utilizado en Japón a finales del siglo XIX para describir la moda y el estilo de vida occidentales, así como a las personas que los disfrutaban. El término se acuñó en referencia al "cuello alto" de las camisas, que simbolizaba la ropa de estilo occidental de la época. Más tarde, el término también pasó a implicar "progresista", "moderno" y "de moda".
- ↑ Un concepto que surgió a principios del siglo XX como reacción contra la cultura occidental "de alto nivel" que llegaba a Japón. Los que decían ser Bankara vestían y actuaban deliberadamente de forma salvaje.
- ↑ Dispositivo útil utilizado en Japón para estampar la fecha, el nombre y el nombre del departamento en un documento, todo a la vez. El año, el mes y la fecha pueden ajustarse manualmente marcando los números. Se utiliza en lugar de una firma para revisar documentos.
- ↑ Un chibi es un niño, bebé o una versión infantil de un personaje. Un cuerpo chibi suele ser del mismo tamaño o la mitad de grande que la cabeza del personaje. La mayoría de los personajes siguen la proporción de seis cabezas de alto, pero las figuras chibi suelen medir dos o, como mucho, tres cabezas.
Más información: Ojos grandes, cabezas grandes y emociones grandes: las reglas básicas del estilo chibi.