Asalto almeja

De Inkipedia
Revisión del 15:56 10 jul 2018 de fandom>A22ProGamer

Plantilla:Modo de JuegoEl Asalto almeja (Clam Blitz en inglés) es uno de los modos de los Combates Competitivos en Splatoon 2. Este modo fue liberado en una actualización gratuita realizada el 13 de diciembre de 2017.

Se desbloquea cuando los jugadores alcanzan el nivel 10 y sólo los jugadores de nivel 10 o superior pueden participar.

Descripción

Un modo en el que dos equipos encestan almejas en la red rival previamente recolectadas a lo largo del mapa. Una vez desactivada una red gracias a una superalmeja, la otra red se aislará.

Con este, es el cuarto modo competitivo del juego tras los modos PintazonasTorre y Pez dorado. En principio, se irá alternando entre estas modalidades como se ha ido haciendo hasta ahora.

Puntuación

Una almeja vale tres puntos, mientras que una superalmeja vale 20 puntos.

Localización de las almejas

Al empezar la partida, las almejas pueden encontrarse repartidas a lo largo de todo el mapa. Tras cierto tiempo, las almejas comenzarán a aparecer en una ubicación determinada, apareciendo de cuatro en cuatro.

Almejas señaladas en el escenario (izquierda) y en el mapa (derecha)

Para localizar fácilmente las almejas, es recomendable entintar el terreno para que en el escenario y en el mapa aparezcan señalados las almejas colocadas en la tinta del equipo, apareciendo como un círculo el cual es contenido en un aro, y ambos de color distinto a la tinta de los dos equipos durante la partida.

Textos

España

  • ¡La barrera rival se ha desactivado! (Al lanzar la superalmeja en la red rival)
  • ¡La barrera rival se ha regenerado! (Al pasar el tiempo en la que la barrera se desactiva)
  • ¡Vuestra barrera se ha desactivado! (Cuando los rivales lanzan una superalmeja en la red)
  • ¡Vuestra barrera se ha regenerado! (Cuando termina el tiempo de vulnerabilidad de la red)
  • ¡Tu equipo va ganando! (Cuando el equipo supera por un punto o más al rival)
  • ¡Tu equipo va perdiendo! (Cuando el equipo rival supera al equipo por un punto o más)

Latinoamérica

  • ¡Rompimos la barrera rival! (Al lanzar la superalmeja en la red rival)
  • ¡La barrera rival se regeneró! (Al pasar el tiempo en la que la barrera se desactiva)
  • ¡Rompieron nuestra barrera! (Cuando los rivales lanzan una superalmeja en la red)
  • ¡Nuestra barrera se regeneró! (Cuando termina el tiempo de vulnerabilidad de la red)
  • ¡Vas ganando! (Cuando el equipo supera por un punto o más al rival)
  • ¡Vas perdiendo! (Cuando el equipo rival supera al equipo por un punto o más)

Cómo ganar

El objetivo del juego consiste en encestar tantas almejas como sea posible para disminuir el contador superior y poder ganar.

Para ganar, es necesario encestar más almejas que el equipo rival. Para ello, se debe conseguir diez almejas para crear una superalmeja, la cual hará desactivar la barrera rival, permitiendo al equipo encestar las almejas en la red rival durante un tiempo determinado, independientemente de si tienen superalmeja o no. Al lanzar una almeja, aumentará el tiempo para que el equipo rival pueda contraatacar. Mientras la red rival está desactivada, vuestra barrera quedará aislada en un panel azul y blanco encima de ella, impidiendo al equipo rival contraatacar. Una vez pasado el tiempo, la barrera afectada se aislará, el equipo afectado por la puntuación recibirá una penalización (consiguen una superalmeja al regenerar la red) y aparecerá un contador extra en el equipo que atacó previamente.

Mientras menor sea el contador, mejor es; ya que si el contador llega a cero, será "Palizón".

Curiosidades

  • Este modo tiene cierto parecido con el rugby. A su vez, la superalmeja tiene cierto parecido a una pelota de rugby.
  • La superalmeja se consigue al reunir diez almejas. Sin embargo, si hacemos la operación 3·10, nos daremos cuenta que deberían ser 30 puntos al lanzar una superalmeja, y no 20 puntos como se encuentra actualmente.
    • La puntuación de la superalmeja se encuentra entre 6 y 7 almejas encestadas a la red rival, siendo mejor encestar una superalmeja que 6 almejas (6·3=24), y peor encestar una superalmeja que 7 almejas (7·3=21).
    • Posiblemente se deba a un ajuste en el juego para que un equipo no lance 10 almejas de una vez.
    • Los jugadores tendrán que decidir si vale la pena encestar rápidamente una superalmeja para conseguir 20 puntos o encestar 7 almejas de una en una consiguiendo más puntuación.
  • Debido a que la superalmeja cuenta 20 puntos, nunca será posible encontrar contadores por encima de 80 puntos (a excepción de 100 puntos).

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