Diferencia entre revisiones de «Plantilla:Shooter data s»
De Inkipedia
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==Parameters== | ==Parameters== | ||
Esta es una lista con los parámetros que soporta la plantilla. | Esta es una lista con los parámetros que soporta la plantilla. | ||
Revisión del 07:03 20 ago 2022
Esta plantilla toma todos los parámetros dados y genera una tabla de información sobre los lanzatintas y devastadores de splatoon 1.
Parameters
Esta es una lista con los parámetros que soporta la plantilla.
Name | Description |
---|---|
mRepeatFrame | The number of frames it takes for the next bullet to come out. |
mTripleShotSpan | The number of frames between the last bullet in a nozzlenose burst being fired and the player being able to fire another burst. |
mInitVel | The initial velocity of bullets. |
mDegRandom | The angle that shots can deviate while on the ground. |
mDegJumpRandom | The angle that shots can deviate while in the air. |
mSplashSplitNum | |
mKnockBack | |
mInkConsume | The ink consumption of each bullet. |
mInkRecoverStop | The delay between an attack and when ink starts to recover. |
mMoveSpeed | The player movement speed while attacking. |
mDamageMax | The maximum damage. |
mDamageMin | The minimum damage. |
mDamageMinFrame | |
mStraightFrame | The number of rectilinear frames of a bullet. |
mGuideCheckCollisionFrame | |
mCreateSplashNum | |
mCreateSplashLength | |
mDrawRadius | |
mColRadius | |
mPaintNearDistance | |
mPaintFarDistance | |
mPaintNearRadius | |
mPaintFarRadius | |
mSplashDrawRadius | |
mSplashColRadius | |
mSplashPaintRadius | |
mDegBias | The maximum chance to shoot towards the outer reticle. |
mDegBiasKf | The amount that the chance to shoot towards the outer reticle increases per shot. |
mDegJumpBias | The chance to shoot towards the outer reticle instead of the inner reticle is immediately set to this when jumping. |
mDegJumpBiasFrame | The number of frames after jumping for the outer reticle to finish shrinking. |
Blasters have additional parameters.
Name | Description |
---|---|
mExplosionFrame | |
mExplosionSleep | |
mDamageNear | |
mCollisionRadiusNear | |
mDamageMiddle | |
mCollisionRadiusMiddle | |
mDamageFar | |
mCollisionRadiusFar | |
mShotCollisionHitDamageRate | |
mShotCollisionHitRadiusRate | |
mKnockBackRadius | |
mMoveLength | |
mSphereSplashDropOn | |
mSphereSplashDropInitSpeed | |
mSphereSplashDropCollisionRadius | |
mSphereSplashDropDrawRadius | |
mSphereSplashDropPaintRadius | |
mSphereSplashDropPaintShotCollisionHitRadius | |
mBoundPaintMaxRadius | |
mBoundPaintMinRadius | |
mBoundPaintMinDistanceXZ | |
mWallHitPaintRadius | |
mPreDelayFrm_HumanMain | |
mPreDelayFrm_SquidMain | |
mPostDelayFrm_Main |
Example
- El Shooter data s es un arma pesada.
- Cada disparo consume un 0.7% del tanque de tinta.
- Esto permite a un jugador disparar 142 veces antes de recargar.
- Este número puede variar con Ahorro de tinta principal.
- Cuando Plantilla:Button es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3.
- Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga.
- Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada 5 frames.
- Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran 1 frames.
- Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de 0.72 unidades por frame.
- Tras disparar, hay un periodo de 20 frames antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido.
- Cada disparo inflige 38 de daño base.
- Cada disparo viaja en linea recta durante 2 frames. Tras 15 frames, su daño bajará hasta alcanzar 19.
- Los disparos tienen un radio de 2 unidades.
- El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos es de 12 grados.
- El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de 18 grados.
- La retícula externa se ampliará en el aire. Al volver a tocar el suelo se contraerá en 60 frames.
- La probabilidad de disparar en la retícula externa aumenta un 10% por disparo, hasta llegar a un máximo de 40%.
- Esto implica que hacen falta 4 disparos para llegar a la mínima precisión alcanzable.
- En el aire, la probabilidad de disparar en la retícula externa se establece instantáneamente en un 40%.
- La precisión empieza a recuperarse tras 5 frames después de que se deje de disparar.
- Los disparos viajan en linea recta a una velocidad inicial de 20 unidades por frame durante 2 frames. Los disparos viajan rectos 40 unidades de distancia.
- Hay salpicaduras de tinta cada 55 unidades.
- Al disparar, el Shooter data s genera 1.5 salpicaduras por disparo.
- Hay un total de 4 patrones de salpicadura que pueden darse al disparar.
- Las salpicaduras ocurren a un radio de 11 unidades del jugador y tienen un rango de 24 unidades.
- Las salpicaduras que ocurren una vez que el disparo ha sobrepasado las 200 unidades respecto al jugador tienen un radio de 19 unidades.
- El resto de salpicaduras tienen un radio de 12 unidades.