Plantilla:Shooter data s

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Esta plantilla toma todos los parámetros dados y genera una tabla de información sobre los lanzatintas y devastadores de splatoon 1.

Parameters

Esta es una lista con los parámetros que soporta la plantilla.

Name Description
mRepeatFrame The number of frames it takes for the next bullet to come out.
mTripleShotSpan The number of frames between the last bullet in a nozzlenose burst being fired and the player being able to fire another burst.
mInitVel The initial velocity of bullets.
mDegRandom The angle that shots can deviate while on the ground.
mDegJumpRandom The angle that shots can deviate while in the air.
mSplashSplitNum
mKnockBack
mInkConsume The ink consumption of each bullet.
mInkRecoverStop The delay between an attack and when ink starts to recover.
mMoveSpeed The player movement speed while attacking.
mDamageMax The maximum damage.
mDamageMin The minimum damage.
mDamageMinFrame
mStraightFrame The number of rectilinear frames of a bullet.
mGuideCheckCollisionFrame
mCreateSplashNum
mCreateSplashLength
mDrawRadius
mColRadius
mPaintNearDistance
mPaintFarDistance
mPaintNearRadius
mPaintFarRadius
mSplashDrawRadius
mSplashColRadius
mSplashPaintRadius
mDegBias The maximum chance to shoot towards the outer reticle.
mDegBiasKf The amount that the chance to shoot towards the outer reticle increases per shot.
mDegJumpBias The chance to shoot towards the outer reticle instead of the inner reticle is immediately set to this when jumping.
mDegJumpBiasFrame The number of frames after jumping for the outer reticle to finish shrinking.

Blasters have additional parameters.

Name Description
mExplosionFrame
mExplosionSleep
mDamageNear
mCollisionRadiusNear
mDamageMiddle
mCollisionRadiusMiddle
mDamageFar
mCollisionRadiusFar
mShotCollisionHitDamageRate
mShotCollisionHitRadiusRate
mKnockBackRadius
mMoveLength
mSphereSplashDropOn
mSphereSplashDropInitSpeed
mSphereSplashDropCollisionRadius
mSphereSplashDropDrawRadius
mSphereSplashDropPaintRadius
mSphereSplashDropPaintShotCollisionHitRadius
mBoundPaintMaxRadius
mBoundPaintMinRadius
mBoundPaintMinDistanceXZ
mWallHitPaintRadius
mPreDelayFrm_HumanMain
mPreDelayFrm_SquidMain
mPostDelayFrm_Main

Example

  • El Shooter data s es un arma pesada.
  • Cada disparo consume un 0.7% del tanque de tinta.
  • Cuando ZR es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3.
    • Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga.
  • Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada 5 fotogramas.
  • Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran 1 fotogramas.
  • Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de 0.72 unidades por fotograma.
  • Tras disparar, hay un periodo de 20 fotogramas antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido.
  • Cada disparo inflige 38 de daño base.
  • Cada disparo viaja en linea recta durante 2 fotogramas. Tras 15 fotogramas, su daño bajará hasta alcanzar 19.
  • Los disparos tienen un radio de 2 unidades.
  • El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos es de 12 grados.
  • El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de 18 grados.
  • La retícula externa se ampliará en el aire. Al volver a tocar el suelo se contraerá en 60 fotogramas.
  • La probabilidad de disparar en la retícula externa aumenta un 10% por disparo, hasta llegar a un máximo de 40%.
    • Esto implica que hacen falta 4 disparos para llegar a la mínima precisión alcanzable.
  • En el aire, la probabilidad de disparar en la retícula externa se establece instantáneamente en un 40%.
  • La precisión empieza a recuperarse tras 5 fotogramas después de que se deje de disparar.
  • Los disparos viajan en linea recta a una velocidad inicial de 20 unidades por fotograma durante 2 fotogramas. Los disparos viajan rectos 40 unidades de distancia.
  • Hay salpicaduras de tinta cada 55 unidades.
  • Al disparar, el Shooter data s genera 1.5 salpicaduras por disparo.
  • Hay un total de 4 patrones de salpicadura que pueden darse al disparar.
  • Las salpicaduras ocurren a un radio de 11 unidades del jugador y tienen un rango de 24 unidades.
  • Las salpicaduras que ocurren una vez que el disparo ha sobrepasado las 200 unidades respecto al jugador tienen un radio de 19 unidades.
  • El resto de salpicaduras tienen un radio de 12 unidades.