Diferencia entre revisiones de «Plantilla:Shooter data s»

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* The {{PAGENAME}} is a [[mobility|{{#switch: {{{mobility class}}} | low = heavyweight | middle = middleweight | high = lightweight }} weapon]].
* El {{PAGENAME}} es un arma [[mobility|{{#switch: {{{mobility class}}} | low = pesada | middle = de peso medio | high = ligera }}]].
* Each shot consumes {{#expr: {{{mInkConsume}}} * 100 }}% of the ink tank capacity.<!--
* Cada disparo consume un {{#expr: {{{mInkConsume}}} * 100 }}% del tanque de tinta.<!--
-->{{#if: {{{mExplosionFrame|}}} | |
-->{{#if: {{{mExplosionFrame|}}} | |
** This allows players to fire {{#expr: floor( 1 / {{{mInkConsume}}} ) }} shots before needing to refill the ink supply.
** Esto permite a un jugador disparar {{#expr: floor( 1 / {{{mInkConsume}}} ) }} veces antes de recargar.
}}
}}
** This stat can be changed with [[Ink Saver (Main)]].<!-- verification needed:
** Este número puede variar con [[Ahorro de tinta principal]].<!-- verification needed:
* When initially firing the weapon in humanoid form, the first shot takes (blaster 4, shooter 3) frames to come out.
* When initially firing the weapon in humanoid form, the first shot takes (blaster 4, shooter 3) frames to come out.
* When firing from squid or octopus form, the first shot takes (blaster 9, shooter 12) frames to come out.
* When firing from squid or octopus form, the first shot takes (blaster 9, shooter 12) frames to come out.
* The interval between firing and when the player is able to become a squid or use a sub weapon is (shooter 6, blaster 30) frames.
* The interval between firing and when the player is able to become a squid or use a sub weapon is (shooter 6, blaster 30) frames.
-->{{#ifexpr: {{{mTripleShotSpan|0}}} > 0 |
-->{{#ifexpr: {{{mTripleShotSpan|0}}} > 0 |
* When pressing {{button|ZR}}, three shots will be fired at a time, as long as there is enough ink to fire all three.
* Cuando {{Icono botón|ZR}} es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3.
** If there is not enough ink to fire all three shots, then zero, one or two shots will be fired instead, depending on how much ink is left in the ink tank.
** Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga.
* When firing a burst, a shot is fired every {{{mRepeatFrame}}} frames.
* Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada {{{mRepeatFrame}}} fotogramas.
* After the last shot in a burst is fired, another burst cannot be fired for {{{mTripleShotSpan}}} frames.
* Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran {{{mTripleShotSpan}}} fotogramas.
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* When firing continuously, it shoots a bullet every {{{mRepeatFrame}}} frames ({{#expr: 60 / {{{mRepeatFrame}}} round 2 }} shots per second).
* Cuando el arma es disparada continuamente, el intervalo entre disparos es de {{{mRepeatFrame}}} fotogramas, o ({{#expr: 60 / {{{mRepeatFrame}}} round 2 }} disparos por segundo).
}}
}}
* When firing while moving, the player's movement speed is set to {{#expr: {{{mMoveSpeed}}} round 2 }} units per frame.
* Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de {{#expr: {{{mMoveSpeed}}} round 2 }} unidades por fotograma.
* After firing, there is a {{{mInkRecoverStop}}} frame cooldown before the ink tank starts refilling.
* Tras disparar, hay un periodo de {{{mInkRecoverStop}}} fotogramas antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido.
* Each shot has a base damage of {{#expr: {{{mDamageMax}}} * 100 round 2 }}.
* Cada disparo inflige {{#expr: {{{mDamageMax}}} * 100 round 2 }} de daño base.
* Shots travel straight for {{{mStraightFrame}}} frames. {{#ifeq: {{{mDamageMin}}} | {{{mDamageMax}}} | | After that, they may lose damage. A shot will lose damage until it reaches {{#expr: {{{mDamageMin}}} * 100 round 2 }} damage at frame {{{mDamageMinFrame}}}. }}
* Cada disparo viaja en linea recta durante {{{mStraightFrame}}} fotogramas. {{#ifeq: {{{mDamageMin}}} | {{{mDamageMax}}} | | Tras {{{mDamageMinFrame}}} fotogramas, su daño bajará hasta alcanzar {{#expr: {{{mDamageMin}}} * 100 round 2 }}.}}
* Shots have a radius of {{#expr: {{{mColRadius}}} round 2 }} units.
* Los disparos tienen un radio de {{#expr: {{{mColRadius}}} round 2 }} unidades.
{{#ifeq: {{{mDegRandom|}}} | 0 |
{{#ifeq: {{{mDegRandom|}}} | 0 |
* Shots cannot ever deviate from the inner reticle while on the ground.
* El arma es perfectamente precisa si el jugador se encuentra en el suelo.
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* The angle its shots can deviate while on the ground is {{#expr: {{{mDegRandom}}} round 2 }} degrees.
* El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos es de {{#expr: {{{mDegRandom}}} round 2 }} grados.
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}}{{#ifeq: {{{mDegJumpRandom|}}} | 0 |
* Shots cannot ever deviate from the inner reticle while in the air. The outer reticle does not expand after jumping.
* El arma es perfectamente precisa. Aún en el aire, la retícula externa no es capaz de expandirse.
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* The angle its shots can deviate while in the air is {{#expr: {{{mDegJumpRandom}}} round 2 }} degrees.
* El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de {{#expr: {{{mDegJumpRandom}}} round 2 }} grados.
}}{{#ifeq: {{{mDegJumpRandom|}}} | 0 | |
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* The outer reticle immediately expands after jumping. <!--After (25 shooter, 40 blaster) frames, the outer reticle will start shrinking, and-->The outer reticle will finish shrinking after {{{mDegJumpBiasFrame}}} frames.
* La retícula externa se ampliará en el aire. <!--After (25 shooter, 40 blaster) frames, the outer reticle will start shrinking, and-->Al volver a tocar el suelo se contraerá en {{{mDegJumpBiasFrame}}} fotogramas.
}}{{#ifeq: {{{mDegRandom|}}} | 0 | |
}}{{#ifeq: {{{mDegRandom|}}} | 0 | |
* The chance to shoot towards the outer reticle instead of the inner reticle increases by {{#expr: {{{mDegBiasKf}}} * 100 }}% per shot, and maximizes at a {{#expr: {{{mDegBias}}} * 100 round 2 }}% chance to shoot towards the outer reticle.
* La probabilidad de disparar en la retícula externa aumenta un {{#expr: {{{mDegBiasKf}}} * 100 }}% por disparo, hasta llegar a un máximo de {{#expr: {{{mDegBias}}} * 100 round 2 }}%.
** This means that it takes {{#expr: ceil( {{#expr: {{{mDegBias}}} round 2 }} / {{{mDegBiasKf}}} ) }} shots to reach minimum accuracy.
** Esto implica que hacen falta {{#expr: ceil( {{#expr: {{{mDegBias}}} round 2 }} / {{{mDegBiasKf}}} ) }} disparos para llegar a la mínima precisión alcanzable.
}}{{#ifeq: {{{mDegJumpRandom|}}} | 0 | |
}}{{#ifeq: {{{mDegJumpRandom|}}} | 0 | |
* When jumping, the chance to shoot towards the outer reticle instead of the inner reticle is immediately set to {{#expr: {{{mDegJumpBias}}} * 100 round 2 }}%.
* En el aire, la probabilidad de disparar en la retícula externa se establece instantáneamente en un {{#expr: {{{mDegJumpBias}}} * 100 round 2 }}%.
}}{{#ifeq: {{{mDegRandom|}}} | 0 | |
}}{{#ifeq: {{{mDegRandom|}}} | 0 | |
* Accuracy starts recovering {{{mRepeatFrame}}} frames after the player stops shooting.
* La precisión empieza a recuperarse tras {{{mRepeatFrame}}} fotogramas después de que se deje de disparar.
}}
}}
* Shots initially travel straight at a rate of {{#expr: {{{mInitVel}}} round 2 }} units per frame for {{{mStraightFrame}}} frames. Shots travel straight for {{#expr: {{{mInitVel}}} * {{{mStraightFrame}}} }} distance units.
* Los disparos viajan en linea recta a una velocidad inicial de {{#expr: {{{mInitVel}}} round 2 }} unidades por fotograma durante {{{mStraightFrame}}} fotogramas. Los disparos viajan rectos {{#expr: {{{mInitVel}}} * {{{mStraightFrame}}} }} unidades de distancia.
* Ink droplets occur every {{#expr: {{{mCreateSplashLength}}} round 2 }} units.
* Hay salpicaduras de tinta cada {{#expr: {{{mCreateSplashLength}}} round 2 }} unidades.
* The frequency at which ink drips from a shot occurs at a rate of {{#expr: {{{mCreateSplashNum}}} round 2 }} droplets per shot.
* Al disparar, el {{PAGENAME}} genera {{#expr: {{{mCreateSplashNum}}} round 2 }} salpicaduras por disparo.
* There are a total of {{{mSplashSplitNum}}} different droplet patterns that can be created while firing this weapon.
* Hay un total de {{{mSplashSplitNum}}} patrones de salpicadura que pueden darse al disparar.
* Droplets that occur within {{#expr: {{{mPaintNearDistance}}} round 2 }} units of the player have a radius of {{#expr: {{{mPaintNearRadius}}} round 2 }} units.
* Las salpicaduras ocurren a un radio de {{#expr: {{{mPaintNearDistance}}} round 2 }} unidades del jugador y tienen un rango de {{#expr: {{{mPaintNearRadius}}} round 2 }} unidades.
* Droplets that occur when they travel past {{#expr: {{{mPaintFarDistance}}} round 2 }} units of the player have a radius of {{#expr: {{{mPaintFarRadius}}} round 2 }} units.
* Las salpicaduras que ocurren una vez que el disparo ha sobrepasado las {{#expr: {{{mPaintFarDistance}}} round 2 }} unidades respecto al jugador tienen un radio de {{#expr: {{{mPaintFarRadius}}} round 2 }} unidades.
* All other ink droplets have a radius of {{#expr: {{{mSplashPaintRadius}}} round 2 }} units.
* El resto de salpicaduras tienen un radio de {{#expr: {{{mSplashPaintRadius}}} round 2 }} unidades.
{{#if: {{{mExplosionFrame|}}} |
{{#if: {{{mExplosionFrame|}}} |
* The shot explodes {{{mExplosionFrame}}} frames after being fired.
* El proyectil explota tras {{{mExplosionFrame}}} fotogramas después de ser disparado.
* The far damage radius of the explosion is {{#expr: {{{mCollisionRadiusFar}}} round 2 }} units.
* El radio exterior de la explosión es de {{#expr: {{{mCollisionRadiusFar}}} round 2 }} unidades.
* When the shot explodes on the ground or wall, the far damage radius is {{#expr: {{{mCollisionRadiusFar}}} * {{{mShotCollisionHitRadiusRate}}} round 2 }} units.
* Cuando el proyectil detona al tocar una superficie, el radio exterior de la explosión es de {{#expr: {{{mCollisionRadiusFar}}} * {{{mShotCollisionHitRadiusRate}}} round 2 }} unidades.
* The near damage radius of the explosion is {{#expr: {{{mCollisionRadiusNear}}} round 2 }} units.
* El radio interior de la explosión es de {{#expr: {{{mCollisionRadiusNear}}} round 2 }} unidades.
* Damage from the explosion scales from {{#expr: {{{mDamageFar}}} * 100 round 1 }} at the far damage radius to {{#expr: {{{mDamageNear}}} * 100 round 1 }} at the near damage radius.
* El daño de la explosión del proyectil escala desde {{#expr: {{{mDamageFar}}} * 100 round 1 }} en el punto externo de la explosión, hasta {{#expr: {{{mDamageNear}}} * 100 round 1 }}, cerca del centro de la explosión.
* When the shot explodes on the ground or wall, the damage scales from {{#expr: {{{mDamageFar}}} * {{{mShotCollisionHitDamageRate}}} * 100 round 1 }} at the far damage radius to {{#expr: {{{mDamageNear}}} * {{{mShotCollisionHitDamageRate}}} * 100 round 1 }} at the near damage radius.
* Cuando el proyectil detona al tocar una superficie, el daño de la explosión del proyectil escala desde {{#expr: {{{mDamageFar}}} * {{{mShotCollisionHitDamageRate}}} * 100 round 1 }} en el punto externo de la explosión, hasta {{#expr: {{{mDamageNear}}} * {{{mShotCollisionHitDamageRate}}} * 100 round 1 }} cerca del centro de la explosión.
* When the shot explodes in the air, it creates a splash of paint with a radius of {{#expr: {{{mSphereSplashDropPaintRadius}}} round 2 }} units.
* Cuando el proyectil detona en el aire, deja caer una salpicadura de {{#expr: {{{mSphereSplashDropPaintRadius}}} round 2 }} unidades de radio.
* The wall impact painting radius is {{#expr: {{{mWallHitPaintRadius}}} round 2 }} units.
* El radio de salpicadura al interceptar una superficie es de {{#expr: {{{mWallHitPaintRadius}}} round 2 }} unidades.
}}</div></includeonly><noinclude>
}}</div></includeonly><noinclude>
This template takes [[shooter]] weapon parameters as input and generates a list of facts about the weapon.  
{{Traducir}}
Esta plantilla toma todos los parámetros dados y genera una tabla de información sobre los lanzatintas y devastadores de splatoon 1.  


==Parameters==
==Parameters==
This is a complete list of shooter parameters from ''Splatoon''.  
Esta es una lista con los parámetros que soporta la plantilla.  


{| class="wikitable inkipedia"
{| class="wikitable inkipedia"
Línea 188: Línea 188:
==Example==
==Example==
{{shooter data s
{{shooter data s
| mobility class = middle
| mobility class = low
| mRepeatFrame = 5
| mRepeatFrame = 5
| mTripleShotSpan = 0
| mTripleShotSpan = 1
| mInitVel = 20.00000000
| mInitVel = 20.00000000
| mDegRandom = 12.00000000
| mDegRandom = 12.00000000

Revisión actual - 14:20 29 sep 2022


FlagUnited Kingdom.svg
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Esta plantilla toma todos los parámetros dados y genera una tabla de información sobre los lanzatintas y devastadores de splatoon 1.

Parameters

Esta es una lista con los parámetros que soporta la plantilla.

Name Description
mRepeatFrame The number of frames it takes for the next bullet to come out.
mTripleShotSpan The number of frames between the last bullet in a nozzlenose burst being fired and the player being able to fire another burst.
mInitVel The initial velocity of bullets.
mDegRandom The angle that shots can deviate while on the ground.
mDegJumpRandom The angle that shots can deviate while in the air.
mSplashSplitNum
mKnockBack
mInkConsume The ink consumption of each bullet.
mInkRecoverStop The delay between an attack and when ink starts to recover.
mMoveSpeed The player movement speed while attacking.
mDamageMax The maximum damage.
mDamageMin The minimum damage.
mDamageMinFrame
mStraightFrame The number of rectilinear frames of a bullet.
mGuideCheckCollisionFrame
mCreateSplashNum
mCreateSplashLength
mDrawRadius
mColRadius
mPaintNearDistance
mPaintFarDistance
mPaintNearRadius
mPaintFarRadius
mSplashDrawRadius
mSplashColRadius
mSplashPaintRadius
mDegBias The maximum chance to shoot towards the outer reticle.
mDegBiasKf The amount that the chance to shoot towards the outer reticle increases per shot.
mDegJumpBias The chance to shoot towards the outer reticle instead of the inner reticle is immediately set to this when jumping.
mDegJumpBiasFrame The number of frames after jumping for the outer reticle to finish shrinking.

Blasters have additional parameters.

Name Description
mExplosionFrame
mExplosionSleep
mDamageNear
mCollisionRadiusNear
mDamageMiddle
mCollisionRadiusMiddle
mDamageFar
mCollisionRadiusFar
mShotCollisionHitDamageRate
mShotCollisionHitRadiusRate
mKnockBackRadius
mMoveLength
mSphereSplashDropOn
mSphereSplashDropInitSpeed
mSphereSplashDropCollisionRadius
mSphereSplashDropDrawRadius
mSphereSplashDropPaintRadius
mSphereSplashDropPaintShotCollisionHitRadius
mBoundPaintMaxRadius
mBoundPaintMinRadius
mBoundPaintMinDistanceXZ
mWallHitPaintRadius
mPreDelayFrm_HumanMain
mPreDelayFrm_SquidMain
mPostDelayFrm_Main

Example

  • El Shooter data s es un arma pesada.
  • Cada disparo consume un 0.7% del tanque de tinta.
  • Cuando ZR es presionado, se realizarán 3 disparos en ráfaga, siempre que se disponga de tinta para disparar los 3.
    • Si hay insuficiente tinta para disparar los 3, se realizarán uno, dos o ningún disparo, dependiendo de la cantidad de tinta de la que se disponga.
  • Al disparar en modo ráfaga, se realiza un disparo cada 5 fotogramas.
  • Al terminar una ráfaga, no se puede disparar otra hasta que no transcurran 1 fotogramas.
  • Al disparar en movimiento, la velocidad máxima del jugador es de 0.72 unidades por fotograma.
  • Tras disparar, hay un periodo de 20 fotogramas antes de que el tanque de tinta se pueda empezar a recargar, aún sumergido.
  • Cada disparo inflige 38 de daño base.
  • Cada disparo viaja en linea recta durante 2 fotogramas. Tras 15 fotogramas, su daño bajará hasta alcanzar 19.
  • Los disparos tienen un radio de 2 unidades.
  • El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos es de 12 grados.
  • El mayor ángulo de desviación que pueden alcanzar los disparos, teniendo en cuenta la falta de precisión que añade estar en el aire, es de 18 grados.
  • La retícula externa se ampliará en el aire. Al volver a tocar el suelo se contraerá en 60 fotogramas.
  • La probabilidad de disparar en la retícula externa aumenta un 10% por disparo, hasta llegar a un máximo de 40%.
    • Esto implica que hacen falta 4 disparos para llegar a la mínima precisión alcanzable.
  • En el aire, la probabilidad de disparar en la retícula externa se establece instantáneamente en un 40%.
  • La precisión empieza a recuperarse tras 5 fotogramas después de que se deje de disparar.
  • Los disparos viajan en linea recta a una velocidad inicial de 20 unidades por fotograma durante 2 fotogramas. Los disparos viajan rectos 40 unidades de distancia.
  • Hay salpicaduras de tinta cada 55 unidades.
  • Al disparar, el Shooter data s genera 1.5 salpicaduras por disparo.
  • Hay un total de 4 patrones de salpicadura que pueden darse al disparar.
  • Las salpicaduras ocurren a un radio de 11 unidades del jugador y tienen un rango de 24 unidades.
  • Las salpicaduras que ocurren una vez que el disparo ha sobrepasado las 200 unidades respecto al jugador tienen un radio de 19 unidades.
  • El resto de salpicaduras tienen un radio de 12 unidades.