Diferencia entre revisiones de «Salmon Run»

De Inkipedia
fandom>Kurisutina-Chan
fandom>Kurisutina-Chan
Sin resumen de edición
Línea 17: Línea 17:
== Escenarios ==
== Escenarios ==
[[File:Salmon_Run.png|left|thumb|230px]] '''Presa Salmónida:''' Presenta una gran variedad de terrenos en cada esquina del mapa. La nasa pesquera se encuentra en la parte más alzada del mapa encima de un escalón, al lado de ella hay una rampa con un poco de espacio para situarse, a su otro lado a unos pocos metros hay otra un poco más amplia, otra en frente, otra en la parte de la derecha del mapa y otra entre estas dos últimas, todas enlazadas por caminas elevados. En estas rampas se suele situar el [[Barreno]]. En la dirección recta de la nasa a unos metros bajando por una amplia rampa, hay tres pequeños muelles de los que suele salir la mayoría de los otros jefes salmónidos. En la parte opuesta de estos muelles se producirá la bajada de arena, la cual se expandirá exponencialmente revelando tres masas terrestres que sobresalen. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por la parte central drl mapa con el escalón elevado donde se encuentra la nave y los caminos elevados de la derecha, ya que las partes bajas del escenario habran quedado cubiertas.
[[File:Salmon_Run.png|left|thumb|230px]] '''Presa Salmónida:''' Presenta una gran variedad de terrenos en cada esquina del mapa. La nasa pesquera se encuentra en la parte más alzada del mapa encima de un escalón, al lado de ella hay una rampa con un poco de espacio para situarse, a su otro lado a unos pocos metros hay otra un poco más amplia, otra en frente, otra en la parte de la derecha del mapa y otra entre estas dos últimas, todas enlazadas por caminas elevados. En estas rampas se suele situar el [[Barreno]]. En la dirección recta de la nasa a unos metros bajando por una amplia rampa, hay tres pequeños muelles de los que suele salir la mayoría de los otros jefes salmónidos. En la parte opuesta de estos muelles se producirá la bajada de arena, la cual se expandirá exponencialmente revelando tres masas terrestres que sobresalen. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por la parte central drl mapa con el escalón elevado donde se encuentra la nave y los caminos elevados de la derecha, ya que las partes bajas del escenario habran quedado cubiertas.
[[File:Salmon-run-overview-1024x576.jpg|left|thumb|230px]] '''Bahía Deriva:''' Es un gran barco abandonado en la arena. La nasa pesquera se encuentra en la parte norte de este, mientras que en la sur hay algunas rampas. A los laterales hay plataformas para subir por ella disparándole a su molino cuando estas en tierra. La parte derecha del mapa es algo estrecha al igual que el frente, mientras que en la izquierda se encuentran tres caminos que conducen a las aguas irradiadas. La bajada de arena se producirá detrás del barco, que revelará una gran masa de tierra con un charco grande de agua irradiada, al lado de esta tierra hay otro trozo más pequeño. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por arriba del barco.
[[File:Salmon-run-overview-1024x576.jpg|left|thumb|230px]] '''Bahía Deriva:''' Es un gran barco abandonado en la arena. La nasa pesquera se encuentra en la parte norte de este, mientras que en la sur hay algunas rampas. A los laterales hay plataformas para subir por ella disparándole a su molino cuando estas en tierra. La parte derecha del mapa es algo estrecha al igual que el frente, mientras que en la izquierda se encuentran tres caminos que conducen a las aguas irradiadas. La bajada de arena se producirá detrás del barco, que revelará una gran masa de tierra con un charco grande de agua irradiada, al lado de esta tierra hay otro trozo más pequeño. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por arriba del barco.
[[File:Splat.png|left|thumb|230px]] '''Caserón Salitre:''' Se trata de una sala amurallada rodeada de varios muelles, la nasa pesquera se encuentra dentro encima de un escalón. En frente de la entrada principal hay un espacio con con redes en el suelo, por lo que hay que tener cuidado para no hundirse por esas zonas. A la derecha hay otra zona de tierra con 3 entradas por las que salen los salmónidos, al igual que por la izquierda donde hay tres muelles. En la parte trasera de la sala hay un pequeño pasillo por el que se puede desplazar, también cuenta con varias ventanas por las que entrar y salir subiendo por la tinta. Detrás de la sala se producirá la bajada de arena, que revelará otro muelle grande con varios caminos. En la subida de agua solo se podrá jugar por dentro de la sala y sus alrededores.


== Rangos ==
== Rangos ==

Revisión del 20:48 15 mar 2018

Plantilla:Modo de JuegoSalmon Run es un modo multijugador cooperativo en Splatoon 2 para hasta cuatro jugadores. Puede ser jugado vía multijugador local (sea de forma inalámbrica o LAN) en El Remolino, o en línea desde la sede de Don Oso S.A. en ciertas horas.

Descripción

Cada partida de Salmon Run consiste en tres ofensivas; para completarlas, los jugadores deben recoger alevines dorados y huevos rojos derrotando a los Salmónidos y depositándolos en la nasa pesquera. Cada Gran Salmónido derrotado suelta tres alevines dorados; si no son recogidos en el tiempo establecido, un rastrerón aparecerá y se los llevará. Cada jugador puede llevar solo un alevín dorado a la vez.

Cada ofensiva tiene un cupo, el cual varía en el número de jugadores presentes. Si la cuota no se cumple antes de que el contador llegue a cero o si todos los jugadores son eliminados, la partida terminará en fracaso.

Completar una partida aumentará la tasa de valoración del jugador, la cual también determina la dificultad de las rondas. Si son derrotados, los jugadores seguirán siendo pagados por los alevines dorados que recogieron, pero su tasa de valoración podría bajar.

Los Inklings en este modo están equipados con ropa especial que les permite ser revividos si son eliminados. Si lo son, un salvavidas aparecerá en su última posición. Pintándolo, un compañero puede salvarlo junto a un pequeño periodo de invulnerabilidad. Si consiguen un alevín dorado antes de ser eliminado, no se perderá y podrán depositarlo solo después de ser revividos.

A cada jugador se le entrega un arma diferente para cada ronda, y dos usos de un arma especial para las tres rondas. Estas pueden ser el Rayo tintódico, el Propulsor, el Salto explosivo y la Ráfaga explosiva.

Rotación

Salmon Run no está siempre disponible en línea, ya que el edificio de Don Oso S.A. a veces está cerrado. Se abre con un patrón irregular, pero aproximadamente varias horas al día. En el menú se muestra el horario de apertura con las 5 siguientes rotaciones, de las cuales las dos primeras ya muestran el mapa y las armas que se jugarán. Cada rotación trae un mapa y 4 armas distintas.

Escenarios

Archivo:Salmon Run.png

Presa Salmónida: Presenta una gran variedad de terrenos en cada esquina del mapa. La nasa pesquera se encuentra en la parte más alzada del mapa encima de un escalón, al lado de ella hay una rampa con un poco de espacio para situarse, a su otro lado a unos pocos metros hay otra un poco más amplia, otra en frente, otra en la parte de la derecha del mapa y otra entre estas dos últimas, todas enlazadas por caminas elevados. En estas rampas se suele situar el Barreno. En la dirección recta de la nasa a unos metros bajando por una amplia rampa, hay tres pequeños muelles de los que suele salir la mayoría de los otros jefes salmónidos. En la parte opuesta de estos muelles se producirá la bajada de arena, la cual se expandirá exponencialmente revelando tres masas terrestres que sobresalen. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por la parte central drl mapa con el escalón elevado donde se encuentra la nave y los caminos elevados de la derecha, ya que las partes bajas del escenario habran quedado cubiertas.

Archivo:Salmon-run-overview-1024x576.jpg

Bahía Deriva: Es un gran barco abandonado en la arena. La nasa pesquera se encuentra en la parte norte de este, mientras que en la sur hay algunas rampas. A los laterales hay plataformas para subir por ella disparándole a su molino cuando estas en tierra. La parte derecha del mapa es algo estrecha al igual que el frente, mientras que en la izquierda se encuentran tres caminos que conducen a las aguas irradiadas. La bajada de arena se producirá detrás del barco, que revelará una gran masa de tierra con un charco grande de agua irradiada, al lado de esta tierra hay otro trozo más pequeño. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por arriba del barco.

Archivo:Splat.png

Caserón Salitre: Se trata de una sala amurallada rodeada de varios muelles, la nasa pesquera se encuentra dentro encima de un escalón. En frente de la entrada principal hay un espacio con con redes en el suelo, por lo que hay que tener cuidado para no hundirse por esas zonas. A la derecha hay otra zona de tierra con 3 entradas por las que salen los salmónidos, al igual que por la izquierda donde hay tres muelles. En la parte trasera de la sala hay un pequeño pasillo por el que se puede desplazar, también cuenta con varias ventanas por las que entrar y salir subiendo por la tinta. Detrás de la sala se producirá la bajada de arena, que revelará otro muelle grande con varios caminos. En la subida de agua solo se podrá jugar por dentro de la sala y sus alrededores.

Rangos

España Hispanoamérica
Becario/a Becario/a
Aprendiz Aprendiz
Subordinado/a Subordinado/a
Capataz Supervisor
Gerente Gerente
Jefe/a Jefe/a

Recompensas

Completar una ronda de Salmon Run da puntos Don Oso a los jugadores, los cuales se pueden canjear por premios desde la ventanilla en la plaza. Los puntos son determinados por el número de alevines y huevos dorados que el jugador recolecta, además de sus tasa de valoración. Cada alevín dorado ofrece un punto y cada 200 huevos rojos, se obtiene otro punto, la suma de estos números se multiplica por la tasa de valoración.

Tipos de enemigos

Salmónidos menores

  • Escamacarras
  • Salmoches
  • Cenutrines
  • Rastrerón

Grandes salmónidos

  • Ferroces
  • Raspoides
  • Chatarrónidos
  • Pilónidos
  • Fáucex
  • Barrenos
  • Drónidos
  • Salmóreos
  • Chaparrillas
  • Refulgectos

Elementos

Son situaciones excepcionales que se dan aleatoriamente en ciertas rondas.

Mareas altas, medias y bajas

Por defecto, la marea común suele ser la marea media. Sin embargo, cada escenario tiene tres variantes según la marea.

  • Bajamar: Cuando baja la marea, gran parte del territorio queda al descubierto. Los guerreros salmónidos utilizan estas zonas como campo base desde el que lanzan ataques coordinados. Durante la bajamar, la nasa pesquera se encuentra cerca de estas zonas.
  • Pleamar: Cuando sube la marea, el terreno de combate se ve reducido. La nasa pesquera se encontrará en el lugar habitual.

Avalanchas

Los Salmónidos se encontrarán más inquietos de la velocidad, corriendo a grandes velocidiades y con una potencia de ataque mayor. Se encuentran dirigidos por los Refulgectos, que eligen a uno de los jugadores como blanco. Si un jugador es eliminado o pasa cierta cantidad de segundos, el blanco pasará a ser otro jugador.

Nieblas

Consiste en una partida normal, en cualquier marea, con la dificultad de tener una espesa niebla que dificulta la visión. Los salmóres son más propensos a aparecer en esta ronda.

Chaparrillas

Las Chaparillas perseguirán a un jugador. En los últimos segundos de la partida pueden acumularse hasta dos y tres.

Ataques de escamacarras

  • Los escamacarras atacan en gran número, procedentes de los bancos de arena que la marea deja al descubierto.
  • Don Oso habilitará un cañón para poder lidiar con estos enemigos.

Detención de salmóreos

  • Un gran número de surtidores aparecerá en la zona. Uno de ellos ocultará un salmóreo.
  • Se puede activar un surtidor si se le dispara tinta, pero probablmente emerja un salmónido común y no un salmóreo.

Aerocriaderos

  • Los aerocriaderos transportan tropas salmónidas al campo de batalla.
  • Un nutrido número de salmocópteros transportan contenedores repletos de salmónidos menores procedentes del aerocriadero.
  • Cada cierto tiempo, el aerocriadero se acerca a la nasa pesquera y trata de recuperar los alevines dorados que contiene.

Galería

|}