Diferencia entre revisiones de «Salmon Run»

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=== Medidor de bonificación ===
=== Medidor de bonificación ===
[[File:1707-17-Splatoon-2-Salmon-Run-07-600x338.jpg|left|thumb|230px]] Los puntos que se recibe que aumentan el contador de bonificación, se calculan en función del trabajo del equipo, no individualmente, y todos obtienen la misma cantidad de puntos base, o "puntaje de trabajo". El puntaje de trabajo es la cantidad de huevos alevines dorados que el equipo ha recolectado más el número total de huevos rojos dividido por 200. Este número luego se multiplica según el multiplicador de la calificación de pago de cada jugador para obtener los puntos de Don Oso finales
[[File:1707-17-Splatoon-2-Salmon-Run-07-600x338.jpg|left|thumb|230px]] Los puntos que se recibe que aumentan el contador de bonificación, se calculan en función del trabajo del equipo, no individualmente, y todos obtienen la misma cantidad de puntos base, o "puntaje de trabajo". El puntaje de trabajo es la cantidad de huevos alevines dorados que el equipo ha recolectado más el número total de huevos rojos dividido por 200. Este número luego se multiplica según el multiplicador de la calificación de pago de cada jugador para obtener los puntos de Don Oso finales. En la puntuación final de cada partida se mostrará el número de alevines dorados y el de huevos rojos que ha conseguido cada jugador, también aparecerá las veces que ha resucitado a un jugador y las veces que él ha sido resucitado por otro.


=== Medidor del rango ===
=== Medidor del rango ===

Revisión del 12:29 18 mar 2018

Plantilla:Modo de JuegoSalmon Run es un modo multijugador cooperativo en Splatoon 2 para hasta cuatro jugadores. Puede ser jugado vía multijugador local (sea de forma inalámbrica o LAN) en El Remolino, o en línea desde la sede de Don Oso S.A. en ciertas horas.

Descripción

Cada partida de Salmon Run consiste en tres ofensivas; para completarlas, los jugadores deben recoger alevines dorados y huevos rojos derrotando a los Salmónidos y depositándolos en la nasa pesquera. Cada Gran Salmónido derrotado suelta tres alevines dorados; si no son recogidos en el tiempo establecido, un rastrerón aparecerá y se los llevará. Cada jugador puede llevar solo un alevín dorado a la vez.

Cada ofensiva tiene un cupo, el cual varía en el número de jugadores presentes. Si la cuota no se cumple antes de que el contador llegue a cero o si todos los jugadores son eliminados, la partida terminará en fracaso.

Completar una partida aumentará la tasa de valoración del jugador, la cual también determina la dificultad de las rondas. Si son derrotados, los jugadores seguirán siendo pagados por los alevines dorados que recogieron, pero su tasa de valoración podría bajar.

Los Inklings en este modo están equipados con ropa especial que les permite ser revividos si son eliminados. Si lo son, un salvavidas aparecerá en su última posición. Pintándolo, un compañero puede salvarlo junto a un pequeño periodo de invulnerabilidad. Si consiguen un alevín dorado antes de ser eliminado, no se perderá y podrán depositarlo solo después de ser revividos.

A cada jugador se le entrega un arma diferente para cada ronda, y dos usos de un arma especial para las tres rondas. Estas pueden ser el Rayo tintódico, el Propulsor, el Salto explosivo y la Ráfaga explosiva.

Rotación

Archivo:BBBqdHR.png

Salmon Run no está siempre disponible en línea, ya que el edificio de Don Oso S.A. a veces está cerrado. Se abre con un patrón irregular, pero aproximadamente varias horas al día. En el menú se muestra el horario de apertura con las 5 siguientes rotaciones, de las cuales las dos primeras ya muestran el mapa y las armas que se jugarán. Cada rotación trae un mapa y 4 armas distintas, una por cada jugador que se le otorgará de manera aleatoria.

Archivo:600px-Salmon Run four wildcard rotation schedule.jpg

Habrán rotaciones en las que todas las armas sean misteriosas, o que hayan 3 armas asignadas y una misteriosa, puede tocar cualquiera y no se sabrá cual hasta que el jugador ya esté en el escenario. Las armas no comunes también aparecen en rotaciones aleatorias y no hay límites de cuantos jugadores pueden utilizar la misma arma al mismo tiempo o de cuantas veces pueda tocar la misma arma en la misma partida.

Armas no comunes

Archivo:600px-Salmon Run Rare Weapon.png

Durante algunas rotaciones, se añadirán armas personalizadas de Don Oso junto con las demás, sus armas son versiones modificadas de armas normales con estadísticas mucho más potentes. Por ahora las armas que hay disponibles son:

  • Devastador Don Oso: Es un devastador de fuego-rápido con daño moderado, parece ser una modificación ilegal del Devastador. El índice de disparos es incluso más alto que el del Turbodevastador.
  • Paratintas Don Oso: Es un paratintas de fuego-rápido con daño moderado, parece ser una modificación ilegal del Paratintas. No hay dosel en este paratintas, por lo que no se puede abrir; En lugar de esto, apretando el gatillo se dispara rápidamente, similar al Paratintas clásico.

Escenarios

Archivo:Salmon Run.png

Presa Salmónida: Presenta una gran variedad de terrenos en cada esquina del mapa. La nasa pesquera se encuentra en la parte más alzada del mapa encima de un escalón, al lado de ella hay una rampa con un poco de espacio para situarse, a su otro lado a unos pocos metros hay otra un poco más amplia, otra en frente, otra en la parte de la derecha del mapa y otra entre estas dos últimas, todas enlazadas por caminas elevados. En estas rampas se suele situar el Barreno. En la dirección recta de la nasa a unos metros bajando por una amplia rampa, hay tres pequeños muelles de los que suele salir la mayoría de los otros jefes salmónidos. En la parte opuesta de estos muelles se producirá la bajada de arena, la cual se expandirá exponencialmente revelando tres masas terrestres que sobresalen. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por la parte central drl mapa con el escalón elevado donde se encuentra la nave y los caminos elevados de la derecha, ya que las partes bajas del escenario habran quedado cubiertas.

Archivo:Salmon-run-overview-1024x576.jpg

Bahía Deriva: Es un gran barco abandonado en la arena. La nasa pesquera se encuentra en la parte norte de este, mientras que en la sur hay algunas rampas. A los laterales hay plataformas para subir por ella disparándole a su molino cuando estas en tierra. La parte derecha del mapa es algo estrecha al igual que el frente, mientras que en la izquierda se encuentran tres caminos que conducen a las aguas irradiadas. La bajada de arena se producirá detrás del barco, que revelará una gran masa de tierra con un charco grande de agua irradiada, al lado de esta tierra hay otro trozo más pequeño. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por arriba del barco.

Archivo:Splat.png

Caserón Salitre: Se trata de una sala amurallada rodeada de varios muelles, la nasa pesquera se encuentra dentro encima de un escalón. En frente de la entrada principal hay un espacio con con redes en el suelo, por lo que hay que tener cuidado para no hundirse por esas zonas. A la derecha hay otra zona de tierra con 3 entradas por las que salen los salmónidos, al igual que por la izquierda donde hay tres muelles. En la parte trasera de la sala hay un pequeño pasillo por el que se puede desplazar, también cuenta con varias ventanas por las que entrar y salir subiendo por la tinta. Detrás de la sala se producirá la bajada de arena, que revelará otro muelle grande con varios caminos. En la subida de agua solo se podrá jugar por dentro de la sala y sus alrededores.

Archivo:Maxresdefault (1).jpg

Ensenada Ahumada: Es una pequeña isla dividida en dos partes, se puede llegar desde una a la otra mediante unas plataformas de hélice o bajando/subiendo ppr las rampas de los laterales, en la parte inferior hay un espacio con agua irradiada. La nasa pesquera está situada en la parte de la derecha, y detras de esta hay unos terrenos por los que salen algunos salmónidos. La bajada de arena se produce en el lado derecho del mapa, revelando un territorio espacioso. En la subida del agua no se podrá desplazar por abajo del mapa, solo por arriba en las dos partes de la isla, por lo que para pasar de una a otra solo se podrá utilizar las plataformas de hélice.

Rangos

España Hispanoamérica
Becario/a Becario/a
Aprendiz Aprendiz
Subordinado/a Subordinado/a
Capataz Supervisor
Gerente Gerente
Jefe/a Jefe/a

Puntos

Recompensas

Archivo:Splatoon 2-3794670.jpg

Completar una ronda de Salmon Run da puntos Don Oso a los jugadores, los cuales se pueden canjear por premios desde la ventanilla en la plaza. Los puntos son determinados por el número de alevines y huevos dorados que el jugador recolecta, además de sus tasa de valoración. Cada alevín dorado ofrece un punto y cada 200 huevos rojos, se obtiene otro punto, la suma de estos números se multiplica por la tasa de valoración. Los puntos de Don Oso se reinician a cada rotación, es decir, los puntos obtenidos solo son válidos para el horario actual, cuando Don Oso S.A. cierre estos puntos desaparecerán, y al siguiente horario de trabajo la barra comenzará desde cero.

Medidor de bonificación

Archivo:1707-17-Splatoon-2-Salmon-Run-07-600x338.jpg

Los puntos que se recibe que aumentan el contador de bonificación, se calculan en función del trabajo del equipo, no individualmente, y todos obtienen la misma cantidad de puntos base, o "puntaje de trabajo". El puntaje de trabajo es la cantidad de huevos alevines dorados que el equipo ha recolectado más el número total de huevos rojos dividido por 200. Este número luego se multiplica según el multiplicador de la calificación de pago de cada jugador para obtener los puntos de Don Oso finales. En la puntuación final de cada partida se mostrará el número de alevines dorados y el de huevos rojos que ha conseguido cada jugador, también aparecerá las veces que ha resucitado a un jugador y las veces que él ha sido resucitado por otro.

Medidor del rango

  • Si se gana una partida, el medidor aumentará 20 puntos.
  • Si se pierde una partida finalizándola en la primera oleada, el medidor disminuye 20 puntos.
  • Si se pierde una partida finalizándola en la segunda oleada, el medidor disminuye 10 puntos.
  • Si se pierde una partida finalizándola en la tercera oleada, el medidor se queda igual.

Tipos de enemigos

Salmónidos menores

  • Escamacarras
  • Salmoches
  • Cenutrines
  • Rastrerón

Grandes salmónidos

  • Ferroces
  • Raspoides
  • Chatarrónidos
  • Pilónidos
  • Fáucex
  • Barrenos
  • Drónidos
  • Salmóreos (solo en eventos especiales)
  • Chaparrillas (aparece en su propio evento)
  • Refulgectos (aparecen en las Avalanchas)
  • Aerocriadero (aparece en su propio evento)
  • Salmocópteros (apareceren en el evento del Aerocriadero)

Elementos

Son situaciones excepcionales que se dan aleatoriamente en ciertas rondas.

Mareas altas, medias y bajas

Por defecto, la marea común suele ser la marea media. Sin embargo, cada escenario tiene tres variantes según la marea.

  • Bajamar: Cuando baja la marea, gran parte del territorio queda al descubierto. Los guerreros salmónidos utilizan estas zonas como campo base desde el que lanzan ataques coordinados. Durante la bajamar, la nasa pesquera se encuentra cerca de estas zonas.
  • Pleamar: Cuando sube la marea, el terreno de combate se ve reducido. La nasa pesquera se encontrará en el lugar habitual.

Avalanchas

Ocurren en las altas y medias mareas, siempre de noche. Los Salmónidos se encontrarán más inquietos de la velocidad, corriendo a grandes velocidiades y con una potencia de ataque mayor. Se encuentran dirigidos por los Refulgectos, que eligen a uno de los jugadores como blanco. Si un jugador es eliminado o pasa cierta cantidad de segundos, el blanco pasará a ser otro jugador. Cada avalancha de refulgectos estará acompañada de un Salmóreo que realizará el mismo rol que ellos, al terminar de dispararle sus alevines dorados salpicarán por los alrededores, lo que hará que sea más complicado recogerlos.

Nieblas

Ocurren en cualquier momento y lugar del actual evento. Consiste en una partida normal, en cualquier marea, con la dificultad de tener una espesa niebla que dificulta la visión. Los salmóres son más propensos a aparecer en esta ronda.

Chaparrillas

Aparecen solo cuando la marea está alta y siemprr de noche. Las Chaparillas perseguirán a un jugador. En los últimos segundos de la partida pueden acumularse hasta dos y tres.

Ataques de escamacarras

Aparecen solo cuando la marea es baja, en las orillas. Siempre de noche.

  • Las escamacarras atacan en gran número, procedentes de los bancos de arena que la marea deja al descubierto.
  • Don Oso habilitará un cañón para poder lidiar con estos enemigos.

Detención de salmóreos

Ocurre en las altas o medias mareas, siempre de noche.

  • Un gran número de surtidores aparecerá en la zona. Uno de ellos ocultará un salmóreo.
  • Se puede activar un surtidor si se le dispara tinta, pero probablmente emerja un salmónido común y no un salmóreo.

Aerocriaderos

Aparece en cualquier nivel de la marea y siempre de noche.

  • Los aerocriaderos transportan tropas salmónidas al campo de batalla.
  • Un nutrido número de salmocópteros transportan contenedores repletos de salmónidos menores procedentes del aerocriadero.
  • Cada cierto tiempo, el aerocriadero se acerca a la nasa pesquera y trata de recuperar los alevines dorados que contiene.

Galería

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