Salmon Run

De Inkipedia
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S2 Ability Quick Super Jump.png
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Plantilla:PintandoPlantilla:Modo de JuegoSalmon Run es un modo multijugador cooperativo en Splatoon 2 y posteriormente para Splatoon 3 de hasta cuatro jugadores. Puede ser jugado vía multijugador local (sea de forma inalámbrica o LAN) en El Remolino o en línea desde la sede de Don Oso, S. A. en ciertas horas.

Descripción

Cada partida de Salmon Run consiste en tres ofensivas; para completarlas, los jugadores deben recoger alevines dorados y caviar rojo derrotando a los Salmónidos y depositándolos en la nasa pesquera. Cada Gran Salmónido derrotado suelta tres alevines dorados; si no son recogidos en el tiempo establecido, un rastrerón aparecerá y se los llevará. Cada jugador puede llevar solo un alevín dorado a la vez.

Cada ofensiva tiene un cupo, el cual varía en el número de jugadores presentes. Si la cuota no se cumple antes de que el contador llegue a cero o si todos los jugadores son eliminados, la partida terminará en fracaso.

Completar una partida aumentará la tasa de valoración del jugador, la cual también determina la dificultad de las rondas. Si son derrotados, los jugadores seguirán siendo pagados por los alevines dorados que recogieron, pero su tasa de valoración podría bajar.

Los Inklings en este modo están equipados con ropa especial que les permite ser revividos si son eliminados. Si lo son, un salvavidas aparecerá en su última posición. Pintándolo, un compañero puede salvarlo junto a un pequeño periodo de invulnerabilidad. Si consiguen un alevín dorado antes de ser eliminado, no se perderá y podrán depositarlo solo después de ser revividos.

A cada jugador se le entrega un arma diferente para cada ronda, y dos usos de un arma especial para las tres rondas. Estas pueden ser el Rayo tintódico, el Propulsor, el Salto explosivo y la Ráfaga explosiva.

Rotación

Archivo:BBBqdHR.png

Salmon Run no está siempre disponible en línea, ya que el edificio de Don Oso S.A. a veces está cerrado. Se abre con un patrón irregular, pero aproximadamente varias horas al día. En el menú se muestra el horario de apertura con las 5 siguientes rotaciones, de las cuales las dos primeras ya muestran el mapa y las armas que se jugarán. Cada rotación trae un mapa y 4 armas distintas, una por cada jugador que se le otorgará de manera aleatoria.

Archivo:600px-Salmon Run four wildcard rotation schedule.jpg

Habrán rotaciones en las que algunas armas sean misteriosas. En las interrogaciones de color verde pueden tocar cualquiera y no se sabrá cuál hasta que el jugador ya esté en el escenario y en las interrogaciones de color dorado aparecerán solamente las armas poco comunes. Estas últimas armas aparecen en rotaciones aleatorias y no hay límites de cuántos jugadores pueden utilizar la misma arma al mismo tiempo o de cuántas veces pueda tocar la misma arma en la misma partida.

Armas poco comunes

Arma poco comun aviso Salmon Run.png

Durante algunas rotaciones, se añadirán armas personalizadas de Don Oso junto con las demás, sus armas son versiones modificadas de armas normales con estadísticas mucho más potentes. Las armas que pueden estar disponibles son las siguientes:

Icono Arma Descripción
Archivo:Devastador Don Oso.png Devastador Don Oso Devastador de fuego rápido con daño moderado. Parece ser una modificación ilegal del Devastador. El índice de disparo es incluso más alto que el del Turbodevastador.
Archivo:Paratintas Don Oso.png Paratintas Don Oso Paratintas de fuego rápido con daño moderado. Parece ser una modificación ilegal del Paratintas. No hay dosel en este paratintas, por lo que no se puede abrir; en lugar de esto, apretando el gatillo se dispara rápidamente, similar al Paratintas clásico.
Archivo:Cargatintas don oso.png Cargatintas Don Oso Cargatintas de fuego rápido con daño alto. Parece ser una modificación ilegal del Cargatintas. La carga de disparo es incluso más alto que un Bambufusil.
Archivo:Derramatic don oso.png Derramatic Don Oso Derramatic de fuego lento con daño alto. Parece ser una modificación ilegal del Derramatic centrífugo. La tinta que dispara es capaz de atravesar a varios salmónidos a la vez.

Escenarios

Archivo:Salmon Run.png

Presa Salmónida: Presenta una gran variedad de terrenos en cada esquina del mapa. La nasa pesquera se encuentra en la parte más alzada del mapa encima de un escalón, al lado de ella hay una rampa con un poco de espacio para situarse, a su otro lado a unos pocos metros hay otra un poco más amplia, otra en frente, otra en la parte de la derecha del mapa y otra entre estas dos últimas, todas enlazadas por caminas elevados. En estas rampas se suele situar el Barreno. En la dirección recta de la nasa a unos metros bajando por una amplia rampa, hay tres pequeños muelles de los que suele salir la mayoría de los otros jefes salmónidos. En la parte opuesta de estos muelles se producirá la bajada de arena, la cual se expandirá exponencialmente revelando tres masas terrestres que sobresalen. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por la parte central del mapa con el escalón elevado donde se encuentra la nave y los caminos elevados de la derecha, ya que las partes bajas del escenario habrán quedado cubiertas.

Archivo:Salmon-run-overview-1024x576.jpg

Bahía Deriva: Es un gran barco abandonado en la arena. La nasa pesquera se encuentra en la parte norte de este, mientras que en la sur hay algunas rampas. A los laterales hay plataformas para subir por ella disparándole a su molino cuando estas en tierra. La parte derecha del mapa es algo estrecha al igual que el frente, mientras que en la izquierda se encuentran tres caminos que conducen a las aguas irradiadas. La bajada de arena se producirá detrás del barco, que revelará una gran masa de tierra con un charco grande de agua irradiada, al lado de esta tierra hay otro trozo más pequeño. En la subida del agua, solo se podrá desplazar por arriba del barco.

Archivo:Splat.png

Caserón Salitre: Se trata de una sala amurallada rodeada de varios muelles, la nasa pesquera se encuentra dentro encima de un escalón. En frente de la entrada principal hay un espacio con con redes en el suelo, por lo que hay que tener cuidado para no hundirse por esas zonas. A la derecha hay otra zona de tierra con 3 entradas por las que salen los salmónidos, al igual que por la izquierda donde hay tres muelles. En la parte trasera de la sala hay un pequeño pasillo por el que se puede desplazar, también cuenta con varias ventanas por las que entrar y salir subiendo por la tinta. Detrás de la sala se producirá la bajada de arena, que revelará otro muelle grande con varios caminos. En la subida de agua solo se podrá jugar por dentro de la sala y sus alrededores.

Archivo:Maxresdefault (1).jpg

Ensenada Ahumada: Es una pequeña isla dividida en dos partes, se puede llegar desde una a la otra mediante unas plataformas de hélice o bajando/subiendo por las rampas de los laterales, en la parte inferior hay un espacio con agua irradiada. La nasa pesquera está situada en la parte de la derecha, y detrás de esta hay unos terrenos por los que salen algunos salmónidos. La bajada de arena se produce en el lado derecho del mapa, revelando un territorio espacioso. En la subida del agua no se podrá desplazar por abajo del mapa, solo por arriba en las dos partes de la isla, por lo que para pasar de una a otra solo se podrá utilizar las plataformas de hélice.

Archivo:Lanzadera Polaris.jpg

Lanzadera Polaris: Se trata de una plataforma vertical donde la nasa pesquera se ubica en lo alto de ésta, y rodeado de dos tintarraíles. A los lados se encuentran tres rampas que conducen al suelo; una de ellas conduce al banco de arena detrás de la estructura. Algunos tintarraíles son desactivados dependiendo del nivel del mar. Cuando el nivel del mar baja, se revela una zona de agua rodeada por tierra; la nasa pesquera se situará en el medio junto con varios tintarraíles que conducen hacia fuera o hacia la nasa pesquera.

Rangos

España Hispanoamérica
Becario/a Becario/a
Aprendiz Aprendiz
Subordinado/a Subordinado/a
Capataz Supervisor
Gerente Gerente
Jefe/a Jefe/a


Medidor del rango

  • Si se gana una partida, el medidor aumentará 20 puntos.
  • Si se pierde una partida finalizándola en la primera oleada, el medidor disminuye 20 puntos.
  • Si se pierde una partida finalizándola en la segunda oleada, el medidor disminuye 10 puntos.
  • Si se pierde una partida finalizándola en la tercera oleada, el medidor se queda igual.

La puntuación máxima que se puede acumular es de 400 puntos como Jefe/a. Sin embargo, se puede superar dicha cantidad de puntuación, pero en la siguiente rotación los puntos cambiarán a 400.

Puntos

Archivo:1707-17-Splatoon-2-Salmon-Run-07-600x338.jpg

Completar una ronda de Salmon Run da puntos Don Oso a los jugadores, los cuales se pueden canjear por premios desde la ventanilla en la plaza. Los puntos son determinados por el número de alevines dorados y de caviar rojo que el jugador recolecta, además de sus tasa de valoración.

En la puntuación final de cada partida se mostrará el número de alevines dorados y el de huevos rojos que ha conseguido cada jugador. También aparecerá las veces que ha rescatado a un jugador y las veces que él ha sido rescatado por otro.

La puntuación que el jugador obtiene viene determinado por esta fórmula:

  • Puntuación Total = ((Alevines dorados) + (Caviar rojo / 200)) · Tasa de valoración
    • Los alevines dorados cuentan un punto por cada uno que se haya recolectado en total.
    • Para el caviar rojo, cuenta un punto por cada 200 de caviar rojo que el jugador haya acumulado en las tres rondas.
    • La tasa de valoración es el porcentaje de dificultad de la partida que se haya realizado.

Los puntos Don Oso se reinician en cada rotación, es decir, los puntos obtenidos solo son válidos para el horario actual. Cuando Don Oso S.A. cierre estos puntos desaparecerán, y al siguiente horario de trabajo la barra comenzará desde cero.

Recompensas

Archivo:Splatoon 2-3794670.jpg

Al acumular suficientes puntos Don Oso, el jugador será recompensado por una paga. Para obtenerla, hay que interactuar con la ventana cerrada al lado de la sede de Don Oso en Inkopolis Square.

A continuación se muestra una tabla con las posibles recompensas y el porcentaje de que aparezca una en cada cápsula:

Cápsula Tipo Porcentajes
50% 40% 10%
Capsula azul salmon run.png Cupón de bebida Plantilla:Precio Un cupón de bebida Tres cupones de bebida
Capsula verde salmon run.png Potenciador Plantilla:Precio Dos lotes de fragmentos Cuatro lotes de fragmentos
Capsula naranja salmon run.png Cupón de comida Plantilla:Precio Un cupón de comida x2 Un cupón de comida x2'5
Capsula rosa salmon run.png Prenda Sin habilidades secundarias Una habilidad secundaria Tres habilidades secundarias
Capsula amarilla salmon run.png Dinero Plantilla:Precio Plantilla:Precio Plantilla:Precio
Archivo:Don oso logo.png Prenda destacada Sin habilidades secundarias Una habilidad secundaria Tres habilidades secundarias

A los 600 y 1200 puntos el jugador obtendrá una cápsula especial que contiene siempre la recompensa del 10% de probabilidades; dicha cápsula especial dependerá de la rotación del modo de juego. Después de 1200 puntos, el jugador obtendrá solamente prenda alternando entre la prenda destacada o la cápsula rosa.

Prenda

Los diferentes tipos de prendas que se pueden obtener en Salmon Run son los siguientes:

Icono Nombre Tipo Fecha de lanzamiento
Archivo:Polo corporativo.png Polo corporativo Ropa 21 de julio de 2017
Archivo:Casco con luz.png Casco con luz Accesorio 1 de agosto de 2017
Archivo:Chaleco de seguridad.png Chaleco de seguridad Ropa 1 de septiembre de 2017
Archivo:Chaqueta gasolinera.png Chaqueta gasolinera Ropa 1 de octubre de 2017
Archivo:Mascarilla antipolvo 2.5.png Mascarilla antipolvo 2.5 Accesorio 1 de noviembre de 2017
Archivo:Bota marejada.png Bota marejada Calzado 1 de diciembre de 2017
Archivo:Camiseta con guantes.png Camiseta con guantes Ropa 1 de enero de 2018
Archivo:Máscara de soldar.png Máscara de soldar Accesorio 1 de febrero de 2018
Archivo:Camiseta fritoneta.png Camiseta fritoneta Ropa 1 de marzo de 2018
Archivo:Casco oceanográfico.png Casco oceanográfico Accesorio 1 de abril de 2018
Archivo:Escarpín alto.png Escarpín alto Calzado 1 de mayo de 2018
Archivo:Gorra mítica.png Gorra mítica Accesorio 1 de junio de 2018
Archivo:Uniforme tienda discos.png Uniforme tienda discos Ropa 1 de julio de 2018
Archivo:Visor octoamazona.png Visor octoamazona Accesorio 1 de agosto de 2018
Archivo:Aleta de buceo.png Aleta de buceo Calzado 14 de septiembre de 2018
Archivo:Chaqueta de programador.png Chaqueta de programador Ropa 1 de octubre de 2018
Archivo:Pañuelo de obrero.png Pañuelo de obrero Accesorio 1 de noviembre de 2018
Archivo:Abrigo norteño.png Abrigo norteño Ropa 1 de diciembre de 2018
Archivo:Sandalia de madera.png Sandalia de madera Calzado 1 de enero de 2019
Archivo:Máscara antipicaduras.png Máscara antipicaduras Accesorio 1 de febrero de 2019
Archivo:Atuendo de oficinista.png Atuendo de oficinista Ropa 1 de marzo de 2019
Archivo:Gorra de marinero.png Gorra de marinero Accesorio 1 de abril de 2019
Archivo:Bata de investigador.png Bata de investigador Ropa 1 de mayo de 2019
Archivo:Tobillera de la amistad.png Tobillera de la amistad Calzado 1 de junio de 2019
Archivo:Gorra de currante.png Gorra de currante Accesorio 1 de julio de 2019

Toda esta prenda se encuentra bajo la marca de Don Oso S.A., y todos ellos tienen tres ranuras para habilidades secundarias. Además, la habilidad principal en cada uno se añade de forma aleatoria.

A partir del 1 de agosto de 2019 la prenda destacada es diferente por turno, conservando el orden de aparición de cada prenda.

Tipos de enemigos

Salmónidos menores

Imagen Nombre Icono num2.png Icono num3.png
Archivo:Salmoche.png
Salmoches ✔️ ✔️
Cenutrin.png
Cenutrines ✔️ ✔️
Archivo:Escamacarra.png
Escamacarras ✔️ ✔️
Archivo:Rastreron.png
Rastrerones ✔️

Grandes salmónidos

Imagen Nombre Icono num2.png Icono num3.png
Archivo:Ferroz.png
Ferroces ✔️ ✔️
Archivo:Raspoide.png
Raspoides ✔️ ✔️
Archivo:Chatarronido.png
Chatarrónidos ✔️ ✔️
Archivo:Pilonido.png
Pilónidos ✔️ ✔️
Faucex.png
Fáucex ✔️ ✔️
Archivo:Barreno.png
Barrenos ✔️ ✔️
Archivo:Dronido.png
Drónidos ✔️ ✔️
Archivo:Viga icono.png
Viga ✔️
Archivo:Chapotero icono.png
Chapotero ✔️
Archivo:Salmoreo.png
Salmóreos ✔️
Archivo:Chaparrilla.png
Chaparrillas ✔️
Archivo:Aerocriadero.png
Aerocriaderos ✔️
Archivo:Salmocoptero.png
Salmocópteros ✔️
Archivo:GranSalmonido Desconocido icono.png
Desconocido ✔️

Eventos

Son situaciones excepcionales que se dan aleatoriamente en ciertas rondas.

Mareas altas, medias y bajas

Por defecto, la marea común suele ser la marea media. Sin embargo, cada escenario tiene tres variantes según la marea.

  • Bajamar: Cuando baja la marea, gran parte del territorio queda al descubierto. Los guerreros salmónidos utilizan estas zonas como campo base desde el que lanzan ataques coordinados. Durante la bajamar, la nasa pesquera se encuentra cerca de estas zonas.
  • Pleamar: Cuando sube la marea, el terreno de combate se ve reducido. La nasa pesquera se encontrará en el lugar habitual.

Avalanchas

Ocurren en las altas y medias mareas, siempre de noche.

Los Salmónidos se encontrarán más inquietos de la velocidad, corriendo a grandes velocidades y con una potencia de ataque mayor. Se encuentran dirigidos por los Refulgectos, que eligen a uno de los jugadores como blanco. Si un jugador es eliminado o pasa cierta cantidad de segundos, el blanco pasará a ser otro jugador. Cada avalancha de refulgectos estará acompañada de un Salmóreo que realizará el mismo rol que ellos, al terminar de dispararle sus alevines dorados salpicarán por los alrededores, lo que hará que sea más complicado recogerlos.

Nieblas

Ocurren en cualquier momento y lugar del actual evento.

Consiste en una partida normal, en cualquier marea, con la dificultad de tener una espesa niebla que dificulta la visión. Los salmónidos son más propensos a aparecer en esta ronda.

Chaparrillas

Aparecen en mareas altas y medias, y siempre de noche.

Las Chaparillas perseguirán a un jugador, el cual estará marcado por un láser rojo. En los últimos segundos de la partida pueden acumularse hasta dos y tres.

Ataques de escamacarras

Aparecen solo cuando la marea es baja, en las orillas. Siempre de noche.

  • Las escamacarras atacan en gran número, procedentes de los bancos de arena que la marea deja al descubierto.
  • Don Oso habilitará un cañón para poder lidiar con estos enemigos.

Detención de salmóreos

Ocurre en las altas o medias mareas, siempre de noche.

  • Un gran número de surtidores aparecerá en la zona. Uno de ellos ocultará un salmóreo.
  • Se puede activar un surtidor si se le dispara tinta, pero probablemente emerja un salmónido común y no un salmóreo.

Aerocriaderos

Aparece en cualquier nivel de la marea y siempre de noche.

  • Los aerocriaderos transportan tropas salmónidas al campo de batalla.
  • Un nutrido número de salmocópteros transportan contenedores repletos de salmónidos menores procedentes del aerocriadero.
  • Cada cierto tiempo, el aerocriadero se acerca a la nasa pesquera y trata de recuperar los alevines dorados que contiene.

Curiosidades

  • Los trajes que llevan se basan en los uniformes de envasado de pescado.

Galería